La Búsqueda Global para la Educación: Su misión es la de jugar!

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“Nuestra tecnología se dirige a la habilidad más básica de un individuo de percibir y dar prioridad a las corrientes contradictorias de la información (o "interferencia") que debería permitir a una persona para controlar sus metas en ambientes ricos sensoriales, como la vida cotidiana.” — Eddie Martucci

Toque la pantalla para empezar!

Proyecto: EVO es una plataforma de juegos móviles que entrena tu cerebro para ignorar las distracciones y mantener la concentración. Los resultados del estudio piloto indican que el juego ha mejorado la atención y la memoria de trabajo en pediatría por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). No es la primera vez que la investigación ha reconocido que jugar videojuegos puede tener un impacto positivo en el desarrollo de los estudiantes.

Incline el dispositivo de izquierda y derecha para dirigir!

Pero ¿significa esto que los educadores y los padres frente a los desafíos de la educación de los niños con TDAH, muchos de los que vio juguetes digitales como los niños atrapados en frente de una pantalla dañar sus capacidades ya frágiles centrarse, pronto será dirigir sus cargos a más de juego?

Aquí están sus muestras objetivo!

¿Podría un lleno de acción, juego de carreras gráficamente atractivo (si es aprobado para tratar el TDAH pediátrico) en realidad presentar una nueva opción viable a los medicamentos para el TDAH un día? Suena bastante impresionante para mí!

Justo lo bien que hizo varias tareas durante su tarea?

Ayudar a los estudiantes a desarrollar las habilidades para concentrarse es algo que los educadores y los padres reconocen como fundamentales para la conducción mejores resultados de aprendizaje. Conmigo hoy La Búsqueda Global para la Educación hablar de Proyecto: EVO es Eddie Martucci, co-fundador y CEO de Akili.

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“Los primeros datos de nuestro estudio abierto TDAH pediátrico indica que, efectivamente, vemos mejoras positivas en las pruebas y los informes de los padres de la atención, memoria de trabajo, e impulsividad, que son todos los dominios donde los niños con TDAH y otras poblaciones muestran debilidades específicas.” — Eddie Martucci

Eddie – Qué funciones del cerebro se enfoca en el sistema Akili? ¿Cómo se compara esto con otros enfoques?

Proyecto: EVO está diseñado para medir y afectar a un proceso neuronal clave conocido como “filtrado de interferencia.” A diferencia de las tecnologías que están diseñados para hacer frente a los dominios cognitivos de alto nivel como la atención o la memoria de trabajo o función ejecutiva o de planificación, nuestra tecnología apunta a la habilidad más básica de un individuo de percibir y dar prioridad a las corrientes contradictorias de la información (o “interferencia”) que debería permitir a una persona para controlar sus metas en ambientes ricos sensoriales, como la vida cotidiana. Procesamiento adecuado de los estímulos sensoriales es importante para todas estas funciones cognitivas de alto nivel, así que puede ser una manera eficaz de medir y de intervenir de una manera muy específica.

¿Cómo aborda el mecanismo del juego y juego de play EVO las deficiencias que se identifican?

Sobre la base de la investigación y las invenciones que con licencia de Dr.. Adam Gazzaley en la UCSF, la tecnología requiere un usuario para gestionar constantemente dos corrientes rivales de alta resolución de motor (la conducción de un carácter / vehículo) y visual (tomar decisiones en fracciones de segundo en los objetos que aparecen en el medio ambiente) información. Estos están codificados en un entorno de juego de acción con patentes pendientes, tanto por la forma en que se muestran los flujos de información para el usuario y los algoritmos adaptativos desarrollados Akili hacer la dificultad en constante sintonía con el usuario de manera que toda la experiencia es personalizada de forma automática.

Desde este entorno de interferencia ricos está constantemente empujando un paciente para administrar mejor su / su información entrante, la hipótesis es que esto debería permitir a una persona para gestionar mejor la atención, memoria a corto plazo, impulsividad, y un número de otros dominios que dependen de control cognitivo. Los primeros datos de nuestro estudio abierto TDAH pediátrico indica que, efectivamente, vemos mejoras positivas en las pruebas y los informes de los padres de la atención, memoria de trabajo, e impulsividad, que son todos los ámbitos en los niños con TDAH y otras poblaciones muestran debilidades específicas.

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“Tenemos la intención de iniciar un gran, aleatorizado, controlado estudio fundamental en los próximos meses, que tiene como objetivo mostrar definitivamente los beneficios de nuestra intervención para los niños con TDAH.” — Eddie Martucci

¿Qué ajustes en la jugabilidad no EVO hacer para que coincida con el nivel de habilidad del paciente? ¿También ajustar el grado de deficiencia mental del paciente?

Proyecto: EVO evalúa el nivel de un paciente en el uso inicial y luego de forma continua y monitores de forma remota rendimiento en tiempo real. Creemos que es importante asegurarse de que el software se puede adaptar para manejar una amplia variedad de tipos de pacientes. Durante el uso, el juego se adapta de tres maneras principales:

  1. Segundo a segundo, tanto el motor y las exigencias perceptivas (velocidad y sensibilidad) adaptar en dificultades;
  2. Como los maestros paciente ciertas tareas, nuevas reglas (niveles) se introducen donde la complejidad de las tareas aumenta (por ejemplo, más reglas y decisiones que tomar);
  3. Las recompensas se re-establecen continuamente por el rendimiento del paciente, para que cada persona puede progresar de forma personalizada.

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“Muchas poblaciones de pacientes (de trastornos psiquiátricos como la depresión a otras poblaciones como lesión cerebral traumática y neurogeneration) muestran problemas en dominios similares que dependen de este control cognitivo, por lo que estamos explorando el potencial de la tecnología en diversas poblaciones para ver donde tenemos el mayor impacto en los pacientes.”– Eddie Martucci

En la llanura Inglés, qué nivel de efectos medibles has encontrado en los participantes utilizando EVO?

El estudio piloto incluido 40 niños entre 8 y 12 años de edad que fueron diagnosticados con TDAH y no en la medicación. El uso de pruebas cognitivas estándar, medimos la atención, impulsividad y la memoria de trabajo antes y después de un mes de la interacción en el hogar con el dispositivo, y encontró mejorías estadísticamente significativas en estos 3 áreas, y sobre todo las grandes mejoras para los niños con insuficiencia sustancialmente mayor atención en el comienzo del estudio. También vimos mejoras estadísticamente significativas de este grupo más adelante en la memoria de trabajo referidas por los progenitores y la inhibición (capacidad de controlar los impulsos).

¿Qué preguntas tiene previsto abordar en más pruebas de EVO?

Tenemos la intención de iniciar un gran, aleatorizado, controlado estudio fundamental en los próximos meses, que tiene como objetivo mostrar definitivamente los beneficios de nuestra intervención para los niños con TDAH. La intención es utilizarlo para su presentación a la FDA para su aprobación. Es muy interesante para nosotros que muchas poblaciones de pacientes (de trastornos psiquiátricos como la depresión a otras poblaciones como lesión cerebral traumática y neurogeneration) muestran problemas en dominios similares que dependen de este control cognitivo, por lo que estamos explorando el potencial de la tecnología en diversas poblaciones para ver donde tenemos el mayor impacto en los pacientes. Al final del día, queremos hacer que los productos que se encuentran en los mercados en los que hay necesidades de los pacientes claros de que no se están abordando bien con las opciones actuales.

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C. M. Rubin y Eddie Martucci

(Todas las fotos son cortesía de Proyecto: EVO, Akili laboratorios interactivos)

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C. M. Rubin es el autor de dos ampliamente leído serie en línea por la que recibió un 2011 Premio Upton Sinclair, “La Búsqueda Global para la Educación” y “¿Cómo vamos a Leer?” Ella es también el autor de tres libros más vendidos, Incluido The Real Alice in Wonderland, es el editor de CMRubinWorld, y es una Fundación Disruptor Fellow.

Autor: C. M. Rubin

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