教育のためのグローバル検索: ガールズジャストワナハブゲーム!

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“一部の開発者やパブリッシャーは、女の子に対処するための大きなチャンスと必要性を認識, 特にSTEMゲーム付き. 私たちの唯一の障壁は、レガシーである, 国民の認識や規範。” — ASIブラク

DOOM, DUKE NUKEM, 阿部'S ODDYSEE, DRIVER, MATRIXを押します……私は私の夫のように見て、彼のビジネスパートナーは、世界最大のゲームのいくつかを開始しました. “これはただの男の事です?” 私は疑問に思いました. 何女の子約? あまりにも女の子たいプレイゲーム? “女の子のゲームのための市場がありません,” 男性のマーケティングディレクターを説明. “ああ、本当に?” …..

フォワードフラッシュ十年かそこら. どのように我々は今日の女の子とゲームについてどう思いますか? どのように我々は我々のSTEMについてどう思いますか (科学, テクノロジー, エンジニアリング, 数学) 問題? そして、我々は学生が難しい数学と科学の概念を把握するのに役立つためにゲームを使用してについてどう思いますかどのように – それらを聞かせてゲームは積極的に学習に係合?

今日中 教育のためのグローバル検索, 私はルシアンVattelを迎え入れることを喜ばしく思い, GameDeskのCEO兼創設者, とASIをブラク, 変更のためのゲームの社長, 女の子とゲームについて話をする.

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“私が見た最後の数字によると, 唯一の 10% ゲーム業界で働く人々の女性である. あなたは深く掘るとハードコアコーダーやデザイナーを探している場合, あなただけ見つけるだろう 3-4% メス. 自然に, それが開発されてゲームの種類に影響を与える. それは鶏と卵のサイクルです。” — ASIブラク

女の子のために作成されたSTEMを促進するゲームはありますか? 女の子のための最高の学習ゲームのいくつかは何ですか?

ASIブラク: 私は、ゲーム業界では唯一の潜在的な主流の観客の面で表面をなぞったと考えているキャンプに属し, と課題やジャンルの幅広さは、私たちは取り組むことができます, 我々が今日見ているものを超えた. 幸いにも, 一部の開発者やパブリッシャーは女の子に対処するための大きなチャンスと必要性を認識, 特にSTEMゲーム付き. 私たちの唯一の障壁は、レガシーである, 一般大衆の認識や規範. 好例, そして比較的新しい, PBSのSciGirlsです – オンラインゲームやアクティビティを伴っているテレビ番組: http://www.pbs.org/parents/scigirls

直接変換」を目指して大胆な取り組みもあります’ 女の子のゲーム開発者へ, そのようなGirlstartなどデザイナーとコーダー (HTTP://www.girlstart.org), ガールズコード (HTTP://girlswhocode.com), デル·ガールスカウトによるイニシアチブはゲーム開発者であると呼ばれる: http://forgirls.girlscouts.org/makeagam/

何これらの取り組みに共通するのは、女の子と女性は、この新興媒体の一部でなければならないという信念と理解している, 消費者としてやクリエイターとしての両方.

ルシアンVattel: 現在設計多くのゲームがあります。, 特に科学や数学の分野で, 女性の視点は、間違いなく、設計に取り込まれる場合. 女の子に焦点を当てたゲームがたくさんあり​​ません, 間違いなく、設計学習型ゲーム — 我々は、モバイルサンドボックスタイプのゲームと呼んでいるもの — 女の子をターゲットにしている, 特にデザインとエンジニアリングプロセスで. MineCraftEduで行われて努力を見てください, 例えば – 女の子の拠出額は非常に重要です. そこにいる別のサンドボックスタイプのゲームは今公然と設計し、探求する立場に子供を置く, と発明者のゲームの多くは、子供たちが複雑怪奇なまたは単純なマシンを構築している. エンジニアリングへの自然な創造性をブリッジに焦点を当て、女の子集団との約束の多くを示しているニュートンの運動場と呼ばれる幻想的なゲームがあります.

明るい側では, これまで以上にこの周りより議論があります, 式を変更しようと多くのプログラムや製品. だから私は楽観, それは我々が望むよりも長くかかる場合があります.

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“私は男の子と女の子の両方にアピールするゲームを作成するための戦略はシンプルだと思う — より多くの女性/女の子を雇う。” — ルシアンVattel

一般的に言えば, ゲームは主に男性によって開発され、大ゲーム会社のほとんどは、男性によって運営されている. あなたはそれが最終製品の魅力に影響を与えると思いますか? あなたは女の子と男の子の両方にアピールする最終製品を作るために使用している可能性のある戦略があると思いますか?

ASIブラク: 私はそれが非常に大きな影響力を持って確信しています. ゲーム開発者会議 (GDC) 以上のサンフランシスコに結集 20,000 ゲーム開発者は毎年、ゲームの設計と開発の周りの最新かつ最もエキサイティングなアイデアを議論し、従事する. しかしながら, 私は周りを見たとき, 90% 出席者の白人男性である. 業界の人々は、これまで以上に多様性の欠如について話す, しかし、変化が遅い. 私が見た最後の数字によると, 唯一の 10% ゲーム業界で働く人々の女性である. あなたは深く掘るとハードコアコーダーやデザイナーを探している場合, あなただけ見つけるだろう 3-4% メス. 自然に, それが開発されてゲームの種類に影響を与える. それは鶏と卵のサイクルだ – 女の子は彼らに話すゲームが見つからない場合は、, となることを奨励されていません “ゲーマー”, その後、大きなパブリッシャーや開発者が彼らのために製品を作るためにはあまり動機が存在する.

ルシアンVattel: 疑いもなく. つまり、絶対にそうである. しかしながら, 一般的な独立したゲームの分野で, 本当に素晴らしいがたくさんあっただ, 女の子の開発グループと女の子ドリブン設計グループから出てくるユニークで種類のゲーム. それはまだ完全に教育スペースを浸透していない, しかし女性であるデザイナーの信じられないほどの量があります. あなたが日のために達すると呼ばれるゲームを見れば私は思う, 女性デザイナーの多くは、そのゲームにあった. そう, 私は男の子と女の子の両方にアピールするゲームを作成するための戦略はシンプルだと思う — より多くの女性/女の子を雇う.

あなたがコードに女の子を奨励するために、Googleの取り組みをどう思いますか? それが役立ちます?

ASIブラク: 絶対に. 私はあることを学ぶことが本当に幸せだったロビン·ハニッケ, 誰keynoted 2013 チェンジ·フェスティバルのためのゲーム, Googleのキャンペーンの一方の面である: http://killscreendaily.com/articles/ex-journey-producer-robin-hunicke-welcome-face-googles-effort-reach-girls/. 我々は非常に不均衡な画像を変更するための大きな努力と積極的なキャンペーンを必要とする. それは、ロビンを見るのは素晴らしいことだ, リー·アレクサ​​ンダー, ジェーン·マクゴニガル, ブレンダ·ロメロやその他の思考の指導者は、新興国やゲーム業界がすべてに約あるものの一般大衆の認識を変え、ゲームは何ですか. チェンジ·フェスティバルのためのオリンピックで, 50% 私たちのスピーカー、女性である. その一部が我々の意図です, しかし、他の部分は、媒体の限界を押し広げるより、女性に関係しています. 私たちは、上のニコラス·クリストフとシェリル·WuDunnと提携 “ハーフスカイムーブメント” 作成するには 4 特に女性や少女のエンパワーメントを中心に設計ゲーム. 変更が来ていることをおそらく最高の証拠: 私たちのFacebookのゲームオーバーに達している 1.3 万人のプレイヤー, そして 80% それらの女性である. 女性と女の子のための高品質の経験のための明確な需要があります; 私達はちょうど私たちが供給側を変更することを確認する必要があります.

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“一般的な独立したゲームの分野で, 本当に素晴らしいがたくさんあっただ, 女の子の開発グループと女の子ドリブン設計グループから出てくるユニークな種類のゲーム。” — ルシアンVattel

ルシアン, あなたは、特に数学と科学スキルの開発に関連するゲームについて教えを伝えることができます?

Geomotoは二つのゲームを通して、地球科学や地球科学に焦点を​​当てて: 大陸移​​動とプレートテクトニクス. これは、これらの科学的な概念についての選手を教えるためにLEAPモーション技術を使用してゲームのインタラクティブなセットです.

大陸移​​動はパターンを認識し、仮説を作るために情報を使用する選手を奨励パズルゲームです, テスト理論とは、地質学的モデルを理解するためにリバースエンジニアリング技術を使用. 学生’ 使命はパンゲア状態に今日の地球を返すことです.

LEAPモーションテクノロジーいることを私たちを見つけた, 手の動きを追跡する, 女子学生に共鳴する, そして彼らはより簡単に、自然に従事することによって困難な科学的な概念を把握することができます, 物理的な動き. プレートテクトニクスの学生が事実上引っ張って地理的特徴を作成することができます, 一緒に構造プレートを壊し、研削. このゲームはまた、LEAPモーションコントローラを使用しています, プレイヤーが手のジェスチャーを使用して、プレートの運動を生成することができ. 最初の課題は語彙周囲のプレートテクトニクスへの暴露に焦点を当てる, それ以降のレベルは、プレートの衝突から作成された構造に関する具体的な観察を必要と. Mathmakerは数学に堪能なレベルに到達するために苦労して、大都会の学校に通うアット·リスクの学生を支援してきた長い歴史があり、是正数学プログラムです. 学生は取り組むとゲームデザインにおける数学的基準を適用するためにそれらを必要とするゲーム作りの活動を慎重に構造化され、一連に従事, ゲームロジック, そしてゲームプログラミング活動. カリキュラムは、学生を改善するように設計されている’ 数学技能, 学生を増やす’ 数学におけるモチベーション, 積極学生に影響を与える’ STEM·アイデンティティ. Mathmakerは、カリフォルニアの高校でパイロットプログラムで使用された, データは、強力な定量的および定性的な結果を示し, の平均値の増加に伴い 20 数学能力試験上のパーセント. さらに, 80 生徒の割合は、ポストテストに予めから数学の内容の改善を掲示. Mathmakerプログラムは、学生が数学の原則を適用することによって、自分のゲームを作成することができます, これは、学生が彼らがプレイしたいゲームを作成して生成することができます. ゲームを作成するためのツールを与えられた場合, 我々は、女子学生が信じられないほど創造的であることが判明, そして私たちは実際に女子学生のために特別に南カリフォルニアの高校でのゲームのコースを開催しました. また、ここでは女の子の多くはゲームやゲーム開発に興味を持っていたことを知った, だけでなく、彼らが作成したゲームはソーシャルとしなければならなかったことを, 文化的、感情的な相互作用, ビデオゲーム業界で成長している市場は、女性プレイヤーに焦点を当てている.

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ASIブラク, C言語. M. ルービン, ルシアンVattel

写真GameDeskの礼儀である, 変更のための半分のスカイ運動とゲーム

GameDesk詳細は: http://gamedesk.org/

変更のためのゲーム詳細は: http://gamesforchange.org/festival/

GSE-ロゴRylBlu

サー·マイケル·バーバー含む私を参加して、世界的に有名なオピニオンリーダー (英国), DR. マイケル·ブロック (米国の), DR. レオンBotstein (米国の), 教授クレイ·クリステンセン (米国の), DR. リンダダーリング·ハモンド (米国の), DR. マダブチャバン (インド), 教授マイケルFullan (カナダ), 教授ハワード·ガードナー (米国の), 教授アンディ·ハーグリーブス (米国の), 教授イヴォンヌヘルマン (オランダ), 教授クリスティンHelstad (ノルウェー), ジャンヘンドリクソン (米国の), 教授ローズHipkins (ニュージーランド), 教授コーネリアHoogland (カナダ), 閣下ジェフ·ジョンソン (カナダ), 夫人. シャンタルカウフマン (ベルギー), DR. エイヤKauppinen (フィンランド), 国務長官タピオKosunen (フィンランド), 教授ドミニクラフォンテーヌ (ベルギー), 教授ヒューローダー (英国), 教授ベン·レビン (カナダ), 主ケンマクドナルド (英国), 教授バリー·98名 (オーストラリア), シヴナダール (インド), 教授R. Natarajan (インド), DR. PAK NG (シンガポール), DR. デニス教皇 (米国), Sridhar Rajagopalan (インド), DR. ダイアンRavitch (米国の), リチャード·ウィルソン·ライリー (米国の), サー·ケン·ロビンソン (英国), 教授パシSahlberg (フィンランド), 教授佐藤学 (日本), アンドレアス·シュライヒャー (PISA, OECD), DR. アンソニー·セルドン (英国), DR. デビッド·シェーファー (米国の), DR. キルスティン没入Areの (ノルウェー), 首相スティーブン·スパーン (米国の), イヴTheze (リセ·フランセ·米国), 教授チャールズUngerleider (カナダ), 教授トニーワーグナー (米国の), デイヴィッド·ワトソン (英国), 教授ディランウィリアム (英国), DR. マークWormald (英国), 教授テオWubbels (オランダ), 教授マイケル·ヤング (英国), 教授Minxuan張 (中国) 彼らは、すべての国が今日直面している大きな絵教育問題を探るように. 教育コミュニティページのためのグローバル検索

C言語. M. ルービンは彼女が受け取った2つの広く読まれているオンラインシリーズの著者である 2011 アプトン·シンクレア賞, “教育のためのグローバル検索” そして “私たちはどのように読み込みます?” 彼女はまた、3冊のベストセラーの著者である, 含めて 不思議の国のアリスリアル, の出版社です CMRubinWorld, そしてかく乱財団研究員である.

著者: C言語. M. ルービン

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