Η Σφαιρική Αναζήτηση για Εκπαίδευση: Ας παίξουμε!

“Έχουμε ήδη τελειώσει 60 εκατομμύρια παιχνίδια στο Kahoot! πλατφόρμα, τα περισσότερα από τα οποία δημιουργούνται από χρήστες, και θέλουμε να ενθαρρύνουμε τους υπεύθυνους χάραξης περιεχομένου για τη δημιουργία περισσότερο περιεχόμενο σε διάφορες μορφές — το οποίο είναι παρόμοιο με το μοντέλο του Netflix.” –  Sean D'Arcy

ταξίδι Kahoot άρχισε το 2012, όταν οι ιδρυτές Morten Versvik, Johan Μάρκα, και Jamie Brooker, μαζί με τη νορβηγική καθηγητής gaming Alf Inge Wang και επιχειρηματίας Åsmund Furuseth, βάλει τα κεφάλια τους μαζί για να καινοτομήσουν την έννοια της διασκέδασης μάθησης. οι ιδρυτές, σύμφωνα με Sean D'Arcy, ο επικεφαλής του μάρκετινγκ, ένιωσαν ότι τα περισσότερα μαθήματα στα εκπαιδευτικά συστήματα δεν διέθεταν τον «παράγοντα παιχνιδιού». Ως εκ τούτου, ήθελαν να δημιουργήσουν ένα προϊόν βασισμένο στο παιχνίδι που θα έκανε τη μάθηση «πιο κοινωνική, παιχνιδιάρικη και συναρπαστική εμπειρία. "

Τον Μάρτιο 2013, Kahoot! κυκλοφόρησε και έγινε διαθέσιμο στο κοινό. Έκτοτε, η εταιρεία έχει επικεντρωθεί στη μετατροπή της μάθησης βάσει παιχνιδιών σε φαινόμενο ποπ κουλτούρας. Σήμερα η πλατφόρμα έχει τελειώσει 2 δισεκατομμύρια παίκτες που συμμετέχουν σε περισσότερα από 200 χώρες.

Η Σφαιρική Αναζήτηση για Εκπαίδευση προσκάλεσε τον επικεφαλής μάρκετινγκ της Kahoot, Sean D'Arcy, για να μάθετε περισσότερα σχετικά με το ταξίδι της εταιρείας για να προσελκύσετε μαθητές σε όλο τον κόσμο.

«Η τεχνολογία γίνεται όλο και πιο σημαντική στις αίθουσες διδασκαλίας του 21ου αιώνα, όπου οι μαθητές μπορούν να μάθουν από οπουδήποτε ανά πάσα στιγμή και να έχουν πρόσβαση στις πληροφορίες του κόσμου. " - Sean D'Arcy

Σαν, Kahoot! έχει περιγραφεί ως «Netflix of Education». Πείτε μας πού βλέπετε τον παράλληλο?

Με την έναρξη του Kahoot μας! Πρόγραμμα επιτάχυνσης Ignite, συναρμολογούμε μια διαφορετική οικογένεια εφαρμογών για να ενταχθούμε στο ταξίδι μας για να κάνουμε τη μάθηση υπέροχη. Πρόσφατα, ανακοινώσαμε τις εξαγορές του DragonBox, που βοηθά τα παιδιά να μάθουν μαθηματικά, και Poio, που διευκολύνει την ικανότητα των παιδιών να διαβάζουν.

Στο μέλλον, θα φέρουμε παρόμοιες εφαρμογές και προϊόντα στο Kahoot!, καθιστώντας την αξιόπιστη πηγή premium εκπαιδευτικού περιεχομένου για σχολεία και εκπαιδευτικούς, γονείς και οργανώσεις. Έχουμε ήδη τελειώσει 60 εκατομμύρια παιχνίδια στο Kahoot! πλατφόρμα, τα περισσότερα από τα οποία δημιουργούνται από χρήστες, και θέλουμε να ενθαρρύνουμε τους υπεύθυνους χάραξης περιεχομένου για τη δημιουργία περισσότερο περιεχόμενο σε διάφορες μορφές — που μοιάζει με το μοντέλο του Netflix. Πιστεύουμε ότι αυτό θα οδηγήσει σε ακόμη μεγαλύτερες καινοτομίες και θα συγκεντρώσει περισσότερη δημιουργικότητα για να κάνει τη μάθηση διασκεδαστική και ελκυστική. Βρισκόμαστε στη μέση μιας βιομηχανικής επανάστασης που αλλάζει τον κόσμο μας με δραματικές ταχύτητες - η τεχνολογία βοηθά στη δημιουργία εκατοντάδων νέων, καινοτόμα μοντέλα μάθησης.

Η τεχνολογία συνεχίζει να επεκτείνει το ρόλο της στα παραδοσιακά περιβάλλοντα μάθησης, ιδίως για μάρκες που κατανοούν τις ανάγκες του τελικού καταναλωτή - πιστεύετε ότι θα δούμε μια μαθησιακή μετατόπιση σε διαδικτυακά / διαδραστικά περιβάλλοντα σύντομα?

Η τεχνολογία γίνεται όλο και πιο σημαντική στις αίθουσες διδασκαλίας του 21ου αιώνα, όπου οι μαθητές μπορούν να μάθουν από οπουδήποτε ανά πάσα στιγμή και να έχουν πρόσβαση στις πληροφορίες του κόσμου. Στο μέλλον, παραδοσιακές τάξεις θα συνεχίσουν να υπάρχουν, αλλά θα υποστηρίζονται με τη χρήση διαδραστικών και κοινωνικών μαθησιακών περιβαλλόντων, ώστε να μπορούν να φιλοξενήσουν κάθε είδους μαθητές και να κάνουν τη μάθηση μια διασκεδαστική, εμπειρία παιχνιδιού.

Kahoot! είναι ξεχωριστό και θα συνεχίσει να ευδοκιμεί γιατί κάνει τη μάθηση φοβερή και δυναμική. Οι χρήστες μαθαίνουν ακόμη και χωρίς να συνειδητοποιούν ότι μαθαίνουν στη διαδικασία της διασκέδασης! Η εύχρηστη μορφή και η προσβασιμότητα μας βοήθησαν να γίνουμε μία από τις ταχύτερα αναπτυσσόμενες μάρκες μάθησης με πάνω 2 δισεκατομμύρια παίκτες από τότε 2013.

“Στο μέλλον, παραδοσιακές τάξεις θα συνεχίσουν να υπάρχουν, αλλά θα υποστηρίζονται με τη χρήση διαδραστικών και κοινωνικών μαθησιακών περιβαλλόντων, ώστε να μπορούν να φιλοξενήσουν κάθε είδους μαθητές και να κάνουν τη μάθηση μια διασκεδαστική, εμπειρία παιχνιδιού.” -Sean D'Arcy

Ποια είναι τα σημαντικά μαθήματα Kahoot! έχει μάθει από εκπαιδευτικούς μέχρι στιγμής?

Στον κόσμο της εκπαίδευσης, μάθαμε ότι η κοινότητα είναι απίστευτα σημαντική! Αγαπάμε τους εκπαιδευτικούς και τους εκπαιδευτές μας και ψάχνουμε πάντα τρόπους για να βελτιώσουμε την εμπειρία τους στην πλατφόρμα. Όντως, παρουσιάζουμε πολλές από τις κορυφαίες λειτουργίες που ζητήθηκαν στους χρήστες μας αυτό το φθινόπωρο!

Με τους νέους δημιουργούς μας, Οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν kahoots πιο εύκολα και 3x πιο γρήγορα από πριν, και θα έχουν νεότερες μορφές για να παρουσιάσουν και να παίξουν το Kahoot! Είμαστε πραγματικά περήφανοι για αυτήν τη συνεργατική προσπάθεια στην κοινότητά μας.

Είμαστε επίσης περήφανοι που έχουμε περισσότερα από 5 εκατομμύρια εκπαιδευτικοί, εκατοντάδες εκατομμύρια μαθητές, 5 εκατομμύρια γονείς και 20 εκατομμύρια εταιρικοί χρήστες της πλατφόρμας μας χωρίς προϋπολογισμούς διαφήμισης ή μάρκετινγκ, αλλά μόνο από στόμα σε στόμα και καθαρή βαρειά του προϊόντος.

Ποιες ήταν οι μεγαλύτερες προκλήσεις που αντιμετωπίσατε? Τι μαθήματα μάθατε;?

Αποφασίσαμε να αυξήσουμε τη βάση χρηστών με ένα δωρεάν προϊόν και ξεκινήσαμε τη δημιουργία εσόδων μόνο το 2017. Αυξήσαμε γρήγορα, αλλά χρειάστηκε λίγη υπομονή πριν φτάσουμε σε κρίσιμη μάζα χρηστών και η μετάβασή μας από το να είμαστε δωρεάν προϊόν στη δημιουργία εσόδων ήταν δύσκολη.

Τώρα, το επίκεντρό μας είναι περισσότερο στην ανάπτυξη της επιχείρησης για τον χειρισμό της ανάπτυξης των χρηστών και την ανεξαρτησία, ώστε να μπορούμε να επενδύσουμε στη μελλοντική ανάπτυξη προϊόντων. Στην πορεία, μάθαμε ότι η ύψιστη προτεραιότητα είναι να διατηρούμε πάντα το μυαλό των πελατών και των χρηστών μας και να παρέχουμε ένα προϊόν που τους προσδίδει αξία. Η δημιουργία εσόδων και οι χρήστες θα ακολουθήσουν σε εύθετο χρόνο.

Τι εργάζονται τώρα για το μέλλον?

Kahoot! δημιουργεί την κορυφαία πλατφόρμα μάθησης στον κόσμο, συγκεντρώνοντας μια δυναμική οικογένεια εφαρμογών και προϊόντων μάθησης. Έχουμε ενώσει τις δυνάμεις μας με δύο εφαρμογές μάθησης, Poio και DragonBox για ανάγνωση και μαθηματικά αντίστοιχα. Και οι δύο εφαρμογές έχουν μεγάλη παρακολούθηση και είμαστε ενθουσιασμένοι που αυξάνουν το κοινό τους παγκοσμίως. Στο μέλλον, Kahoot!Οι προσφορές θα χωριστούν στις ακόλουθες ομάδες: Kahoot! στο σχολείο, Kahoot! στο σπίτι και ο Kahoot! στη δουλειά. Θα προχωρήσουμε πέρα ​​από την κλασική μορφή Kahoot και θα προσφέρουμε πολλούς άλλους τρόπους παιχνιδιού και περισσότερο περιεχόμενο που κάνει τη μάθηση καταπληκτική!

Ο.Μ.. Rubin και Sean D'Arcy

Σας ευχαριστούμε για μας 800 συν παγκόσμια συνεισφέροντες, δάσκαλοι, επιχειρηματίες, ερευνητές, οι ηγέτες των επιχειρήσεων, οι μαθητές και οι ηγέτες της σκέψης από κάθε τομέα για την ανταλλαγή προοπτικές σας για το μέλλον της μάθησης με Η Σφαιρική Αναζήτηση για Εκπαίδευση κάθε μήνα.

C. M. Rubin (Cathy) Είναι ο ιδρυτής της CMRubinWorld, μια ηλεκτρονική εκδοτική εταιρεία επικεντρώθηκε στο μέλλον της παγκόσμιας μάθησης και συν-ιδρυτής του πλανήτη στην τάξη. Είναι συγγραφέας τριών βιβλίων best-seller και δύο ευρέως διαβάσει σε απευθείας σύνδεση σειρά. Rubin έλαβε 3 Upton Sinclair βραβεία για το «The Σφαιρική Αναζήτηση για την Παιδεία». Η σειρά που υποστηρίζει για όλους τους μαθητές ξεκίνησε το 2010 και συγκεντρώνει διακεκριμένους ηγέτες σκέψης από όλο τον κόσμο για να διερευνήσει τα βασικά ζητήματα της εκπαίδευσης που αντιμετωπίζουν οι χώρες.

Ακολουθήστε C. M. Rubin στο Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld

Η Παγκόσμια αναζήτηση για την Εκπαίδευση της Κοινότητας Σελίδα

Συγγραφέας: C. M. Rubin

Μοιραστείτε αυτήν την θέση On