La Búsqueda Global para la Educación: La realidad de la deforestación – Llegar a una sala de clase cerca de usted.

“Cuando el espectador mira hacia abajo, verán sus brazos son ramas, su cuerpo es el tronco, y cuando se mueven, el árbol se mueve demasiado.” – Winslow Porter

Realidad virtual (VR) y la Realidad Aumentada Se espera que los mercados para llegar a US $ 162 mil millones 2020. ¿Cómo pueden las escuelas utilizan la realidad virtual para hacer el aprendizaje más atractivo?

La mayoría de nosotros no vive en una selva tropical, pero sí sabemos que están en gran peligro. Las aulas están buscando formas de ayudar a los jóvenes estudiantes comprender mejor la crisis de la deforestación, para lo cual es urgente encontrar soluciones globales. ¿Y si fuera posible tener una experiencia de primera mano sobre la forma en que los seres humanos están contribuyendo a la extinción de los árboles?

Árbol es una experiencia de realidad virtual hiperrealista que transforma a la audiencia en un árbol vivo y respirando selva. El espectador puede ver y sentir el crecimiento del árbol de una planta de semillero en su forma más completa y ser testigo de primera mano su destino. En una colaboración entre el MIT Media Lab y los realizadores Milica Zec y Winslow Porter, una historia de realidad virtual totalmente envolvente alrededor de un árbol fue creado. La película ha sido presentada hasta la fecha en más de 70 conferencias y festivales de cine (incluyendo Sundance y Tribeca).

La Búsqueda Global para la Educación dio la bienvenida a Winslow Porter y Milica Zec para hablar de la realidad de la deforestación y cómo Árbol poder ayudar.

La gente a menudo desarrollan una conexión personal con el árbol después de ver la experiencia.” – Winslow Porter

Lo que motivó que contar esta historia? Cómo se te ocurrió la idea?

Todo comenzó con nuestro primer proyecto, Gigante, en el que se representa a una familia inocente atrapada en una zona de guerra. Gigante habla de los seres humanos de destrucción hacer el uno al otro, y queríamos seguir en nuestra segunda pieza con cómo los seres humanos destruyen la naturaleza. Así es como la idea de Árbol nació. Quisimos cambiar la perspectiva de la audiencia y colocarlos en la posición de la naturaleza, para que puedan ser testigos de primera mano cómo nosotros, como seres humanos contribuyen a la deforestación.

¿Qué hace la experiencia de RV realmente añadir a nuestra experiencia de visualización en esta historia? Nos estamos perdiendo algo si no vemos esta película en VR?

En nuestra pieza, usamos la realidad virtual como una herramienta para transformar al espectador en un árbol vivo y respirando. Cuando el espectador mira hacia abajo, verán sus brazos son ramas, su cuerpo es el tronco, y cuando se mueven, los árboles se mueve demasiado. Utilizamos elementos multisensoriales lo que el espectador se siente el crecimiento de una pequeña semilla subterránea, al árbol más alto de la selva tropical. Utilizamos un Subpac – esencialmente una mochila con altavoces de graves en ella – a vibrar a lo largo con la pieza, simulando la sensación de crecimiento y expansión. El espectador también puede oler el suelo y la selva tropical, sentir el cambio en la temperatura y sentir el viento en su cara cuando llegan a su mayor altura. A partir de ahora, creemos que VR es el único medio que nos permite replicar de cerca lo que se siente al ser un árbol.

¿Cómo reaccionan las personas durante y después de la Árbol experiencia? ¿Qué tipo de conexión emocional es evocado?

Hasta aquí, hemos traído Árbol a más de 70 festivales y conferencias y miles de testigos de personas de todo el mundo se quitan los auriculares. La mayoría de las personas tienen una reacción muy emocional para la pieza, fuerte identificación con el árbol. No hay lenguaje en la pieza, sólo los sonidos de la naturaleza, lo que crea una historia universal que todos pueden relacionarse con. Después de la experiencia, la gente tiene una mayor comprensión de la deforestación ocurre en todo el mundo. La gente a menudo desarrollan una conexión personal con el árbol después de ver la experiencia.

“Al final de la experiencia, le damos a cada espectador la semilla del árbol que sólo encarnados con el mensaje “tomar esta semilla como un recordatorio para mantener los bosques en pie.” – Winslow Porter

El cambio climático y el medio ambiente son temas de actualidad. ¿De qué manera crees Árbol se puede añadir a nuestra comprensión de estos temas? ¿Cómo sería diferente de las formas tradicionales que aprender sobre el ambiente y el cambio climático?

Dado que la mayoría de nosotros no vive en el interior de un bosque lluvioso, Es difícil imaginar lo que realmente está sucediendo. Árbol se introduzca en dicho entorno y cambia la perspectiva de un espectador a arrojar luz sobre un tema que mucha gente realmente no han pensado antes. Nos hemos asociado con Rainforest Alliance, lo que ayudó a seguir siendo científicamente exacta al crear el proyecto, y también nos proporcionó una gran cantidad de conocimientos acerca de la deforestación. La gente a menudo salen de los auriculares preguntando qué pueden hacer para ayudar, por lo que al final de la experiencia, le damos a cada espectador la semilla del árbol que sólo encarnados con el mensaje “tomar esta semilla como un recordatorio para mantener los bosques en pie.” Les enlace a nuestro sitio web y la Alianza para Bosques, para que puedan descubrir las muchas maneras diferentes en que pueden ayudar.

¿Qué puede decirnos sobre su próximo proyecto, Selva? ¿Cuál es la historia y lo que es la inspiración?

Selva es un juego de realidad mixta. En Árbol, nos centramos en un árbol del bosque singular, cuando en realidad hay muchas plantas y animales que viven en estos bosques. Queremos educar a la gente en todo el mundo maravillos que se está en peligro de extinción. Para hacer eso, queríamos llevar la selva de escala real en la habitación del jugador. Selva permite a la gente a jugar en el entorno, y por medio de entretenimiento y diversión que pueden descubrir y aprender sobre toda la vida dentro de. También aprenderán acerca de los peligros a los que se enfrentan las selvas tropicales y participar activamente en la conservación de estos ecosistemas.


“con VR, la pantalla ya no es sólo frente a nosotros, pero todo lo que nos rodea, y los espectadores tienen la capacidad de ser una parte de la pieza que está viendo.” – Winslow Porter

El mercado mundial de VR está creciendo rápidamente. A medida que la tecnología mejora en la siguiente 5 años más o menos, lo que cree que son los beneficios adicionales para los contadores de historias / creadores, así como los consumidores de entretenimiento? Cuáles son los retos?

con VR, la pantalla ya no es sólo frente a nosotros, pero todo lo que nos rodea, y los espectadores tienen la capacidad de ser una parte de la pieza que está viendo. Estamos rompiendo los límites y hacer que el entretenimiento más visceral y real, no importa donde la gente está. En lugar de ver películas en una pantalla de TV, la película puede estar jugando todo a alguien, incluso dentro de su casa. El espectador está recibiendo la oportunidad de convertirse en un participante en estas piezas y decidir dónde debe ir la historia, y cómo debe progresar. El mayor reto es que aunque estamos desarrollando estos proyectos con tecnología de vanguardia, No todo está listo para el consumo masivo, sin embargo, que el tiempo se viene muy pronto.

C M Rubin con Milica Zec y Winslow Porter

Únete a mí y reconocidos a nivel mundial los líderes de opinión, incluyendo a Sir Michael Barber (Reino Unido), DR. Michael Bloquear (EE.UU.), DR. Leon Botstein (EE.UU.), Profesor Clay Christensen (EE.UU.), DR. Linda Darling-Hammond (EE.UU.), DR. MadhavChavan (India), Charles Fadel (EE.UU.), El profesor Michael Fullan (Canada), El profesor Howard Gardner (EE.UU.), El profesor Andy Hargreaves (EE.UU.), Profesor Yvonne Hellman (Países Bajos), Profesor Kristin Helstad (Noruega), Jean Hendrickson (EE.UU.), Profesor Rose Hipkins (Nueva Zelanda), Profesor Cornelia Hoogland (Canada), Honorable Jeff Johnson (Canada), Señora. Chantal Kaufmann (Bélgica), DR. EijaKauppinen (Finlandia), Secretario TapioKosunen Estado (Finlandia), Profesor Dominique Lafontaine (Bélgica), El profesor Hugh Lauder (Reino Unido), Señor Ken Macdonald (Reino Unido), Profesor Geoff Masters (Australia), Profesor Barry McGaw (Australia), Shiv Nadar (India), Profesor R. Natarajan (India), DR. PAK NG (Singapur), DR. Denise Papa (Estados Unidos), Sridhar Rajagopalan (India), DR. Diane Ravitch (EE.UU.), Richard Wilson Riley (EE.UU.), Sir Ken Robinson (Reino Unido), Profesor Pasi Sahlberg (Finlandia), El profesor Manabu Sato (Japón), Andreas Schleicher (PISA, OCDE), DR. Anthony Seldon (Reino Unido), DR. David Shaffer (EE.UU.), DR. Kirsten Immersive Are (Noruega), Canciller Stephen Spahn (EE.UU.), Yves Theze (LyceeFrancais EE.UU.), Profesor Charles Ungerleider (Canada), Profesor Tony Wagner (EE.UU.), Sir David Watson (Reino Unido), Profesor Dylan Wiliam (Reino Unido), DR. Marcos Wormald (Reino Unido), Profesor Theo Wubbels (Países Bajos), El profesor Michael Young (Reino Unido), y el profesor Zhang Minxuan (De China) a medida que exploran las cuestiones de educación cuadro grande que todas las naciones se enfrentan hoy.

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C. M. Rubin es el autor de dos ampliamente leído serie en línea por la que recibió un 2011 Premio Upton Sinclair, "La Búsqueda Global por la Educación" y "¿Cómo lo Leer?"Ella es también el autor de tres libros más vendidos, IncluidoThe Real Alice in Wonderland, es el editor de CMRubinWorld y es una Fundación Disruptor Fellow.

Siga C. M. Rubin en Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld

Autor: C. M. Rubin

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