Die globale Suche nach Bildung: Lass uns spielen!

“Wir haben bereits über 60 Millionen Spiele auf dem Kahoot! Plattform, von denen die meisten Benutzer erzeugten, und wir möchten Inhaltshersteller ermutigen, mehr Inhalte in verschiedenen Formaten zu erstellen — Dies ähnelt dem Modell von Netflix.” –  Sean D'Arcy

Kahoot Reise begann in 2012, wenn Gründer Morten Versvik, Johan Feuer, und Jamie Brooker, zusammen mit norwegischen Spiel Professor Alf Inge Wang und Unternehmer Åsmund Furuseth, stecken die Köpfe zusammen, um den Begriff des Spaß am Lernen zu innovieren. Die Gründer, laut Sean D’Arcy, der Leiter Marketing, Ich war der Meinung, dass dem meisten Lernen in Bildungssystemen der „Verspieltheitsfaktor“ fehlte. Daher, Sie wollten ein spielbasiertes Produkt entwickeln, das das Lernen „sozialer macht, spielerische und engagierte Erfahrung. “

Im März 2013, Kahoot! wurde ins Leben gerufen und wurde der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Seitdem, Das Unternehmen hat sich darauf konzentriert, spielbasiertes Lernen in ein Phänomen der Popkultur zu verwandeln. Heute ist die Plattform vorbei 2 Milliarden Spieler nehmen an mehr als teil 200 Länder.

Die globale Suche nach Bildung lud Kahoots Marketingleiter ein, Sean D'Arcy, um mehr über die Reise des Unternehmens zu erfahren und Lernende auf der ganzen Welt zu motivieren.

„Technologie wird in Klassenzimmern des 21. Jahrhunderts immer wichtiger, Hier können Schüler jederzeit und von jedem Ort aus lernen und haben Zugang zu den Informationen der Welt. “ - Sean D'Arcy

Sean, Kahoot! hat sich selbst als "Netflix of Education" bezeichnet. Sagen Sie uns, wo Sie die Parallele sehen?

Mit dem Start unseres Kahoot! Beschleunigerprogramm zünden, Wir stellen eine vielfältige Familie von Apps zusammen, um uns auf unserer Reise zu begleiten und das Lernen großartig zu machen. Vor kurzem, Wir haben die Akquisition von DragonBox angekündigt, Das hilft Kindern, Mathe zu lernen, und Poio, Dies erleichtert die Lesefähigkeit von Kindern.

In der Zukunft, Wir werden ähnliche Apps und Produkte unter Kahoot bringen!, Dies macht es zu einer vertrauenswürdigen Quelle für erstklassige Bildungsinhalte für Schulen und Lehrer, Eltern und Organisationen. Wir haben bereits über 60 Millionen Spiele auf dem Kahoot! Plattform, von denen die meisten Benutzer erzeugten, und wir möchten Inhaltshersteller ermutigen, mehr Inhalte in verschiedenen Formaten zu erstellen — Dies ähnelt dem Modell von Netflix. Wir glauben, dass dies zu noch größeren Innovationen und mehr Kreativität führen wird, damit das Lernen Spaß macht und anregend wird. Wir befinden uns mitten in einer industriellen Revolution, die unsere Welt mit dramatischen Geschwindigkeiten verändert - Technologie trägt dazu bei, Hunderte von neuen zu schaffen, innovative Lernmodelle.

Die Technologie baut ihre Rolle in traditionellen Lernumgebungen weiter aus, insbesondere für Marken, die die Bedürfnisse des Endverbrauchers verstehen. Glauben Sie, dass sich das Lernen bald auf Online- / interaktive Umgebungen verlagern wird??

Technologie wird in Klassenzimmern des 21. Jahrhunderts immer wichtiger, Hier können die Schüler jederzeit und überall lernen und auf die Informationen der Welt zugreifen. In der Zukunft, traditionelle Klassenzimmer bleiben bestehen, Sie werden jedoch durch die Verwendung interaktiver und sozialer Lernumgebungen unterstützt, damit sie alle Arten von Lernenden aufnehmen und das Lernen zum Spaß machen können, gamifizierte Erfahrung.

Kahoot! ist etwas Besonderes und wird weiterhin gedeihen, weil es das Lernen großartig und dynamisch macht. Benutzer lernen auch ohne zu merken, dass sie gerade dabei sind, Spaß zu haben! Unser benutzerfreundliches Format und unsere Zugänglichkeit haben uns geholfen, eine der am schnellsten wachsenden Lernmarken mit über zu werden 2 Milliarden Spieler seitdem 2013.

“In der Zukunft, traditionelle Klassenzimmer bleiben bestehen, Sie werden jedoch durch die Verwendung interaktiver und sozialer Lernumgebungen unterstützt, damit sie alle Arten von Lernenden aufnehmen und das Lernen zum Spaß machen können, gamifizierte Erfahrung.” -Sean D'Arcy

Was sind die wichtigen Lektionen Kahoot! hat bisher von Pädagogen gelernt?

In der Bildungswelt, Wir haben gelernt, dass Gemeinschaft unglaublich wichtig ist! Wir lieben unsere Pädagogen und Trainer und suchen immer nach Wegen, um ihre Erfahrungen auf der Plattform zu verbessern. Tatsächlich, In diesem Herbst stellen wir unseren Benutzern viele der am häufigsten nachgefragten Funktionen zur Verfügung!

Mit unseren neuen Schöpfern, Benutzer können Kahoots einfacher und dreimal schneller als zuvor erstellen, und sie werden neuere Formate haben, um Kahoot zu präsentieren und zu spielen! Wir sind sehr stolz auf diese Zusammenarbeit in unserer Gemeinde.

Wir sind auch stolz darauf, mehr als zu haben 5 Millionen Lehrer, Hunderte Millionen Studenten, 5 Millionen Eltern und 20 Millionen Unternehmensnutzer unserer Plattform ohne Werbe- oder Marketingbudgets, aber nur durch Mundpropaganda und reine Viralität des Produkts.

Was waren die größten Herausforderungen für Sie?? Welche Lektionen hast du gelernt??

Wir haben uns entschieden, die Nutzerbasis mit einem kostenlosen Produkt zu erweitern, und haben erst in mit der Monetarisierung begonnen 2017. Wir sind schnell gewachsen, aber es hat einige Geduld gekostet, bis wir eine kritische Masse an Benutzern erreicht haben, und unser Übergang von einem kostenlosen Produkt zu einer Monetarisierung war eine Herausforderung.

Jetzt, Unser Fokus liegt mehr auf dem Aufbau des Geschäfts, um das Benutzerwachstum zu bewältigen und unabhängig zu sein, damit wir in die zukünftige Produktentwicklung investieren können. Nach dem Weg, Wir haben gelernt, dass die höchste Priorität darin besteht, unsere Kunden und Benutzer stets im Auge zu behalten und ein Produkt zu liefern, das ihnen einen Mehrwert bringt. Die Monetarisierung und die Nutzer werden zu gegebener Zeit folgen.

Was arbeitest du jetzt für die Zukunft??

Kahoot! baut die weltweit führende Lernplattform auf, indem eine dynamische Familie von Lern-Apps und -Produkten zusammengestellt wird. Wir haben gemeinsam mit zwei Lern ​​Anwendungen verbunden, Poio und DragonBox zum Lesen bzw. Rechnen. Beide Apps haben eine große Fangemeinde und wir freuen uns, ihr Publikum weltweit zu vergrößern. In der Zukunft, Kahoot!‚S-Angebote werden in folgende Gruppen aufgeteilt werden: Kahoot! in der Schule, Kahoot! zu Hause und Kahoot! auf Arbeit. Wir werden über das klassische Kahoot Format gehen und bieten viele andere Möglichkeiten und mehr Inhalt zu spielen, die genial machen das Lernen!

C.M. Rubin und Sean D'Arcy

Vielen Dank an unsere 800 Plus globale Beiträger, Lehrer, Unternehmer, Forscher, Wirtschaftsführer, Studenten und Vordenkern aus jeder Domain für Ihre Perspektiven auf die Zukunft des Lernens den Austausch mit Die globale Suche nach Bildung jeden Monat.

C. M. Rubin (Cathy) ist der Gründer von CMRubinWorld, ein Online-Publishing-Unternehmen, das sich auf die Zukunft des globalen Lernens und der Mitbegründer von Planet Klassenzimmer. Sie ist Autorin von drei Bestseller-Büchern und zwei vielgelesenen Online-Serien. Rubin erhielt 3 Upton Sinclair Auszeichnungen für „The Global Search for Education“. Die Serie, die für alle Lernenden befürwortet wurde ins Leben gerufen in 2010 und bringt aufstrebenden Vordenker aus der ganzen Welt die wichtigsten Bildungsfragen von Nationen konfrontiert zu erkunden.

Folgen Sie C. M. Rubin auf Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld

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Autor: C. M. Rubin

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