La Búsqueda Global para la Educación: Vamos a jugar!

“Ya tenemos más de 60 millones de juegos en el Kahoot! plataforma, la mayor parte de la cual se generan usuario, y queremos alentar a los encargados de contenido para crear más contenido en diferentes formatos — que es similar al modelo de Netflix.” –  Sean D'Arcy

El viaje de Kahoot comenzó en 2012, Morten, cuando los fundadores Versvik, Johan Fuego, y Jamie Brooker, junto con el profesor juegos noruego Alf Inge Wang y empresario Åsmund Furuseth, poner sus cabezas juntas para innovar la noción de aprendizaje divertido. Los fundadores, Según Sean D'Arcy, el responsable de Marketing, sintió que la mayor parte del aprendizaje en los sistemas educativos carecía de “el factor lúdico.” Por lo tanto, querían crear un producto basado en el juego que haría aprendizaje “una más social, experiencia lúdica y atractiva “.

En marzo 2013, Kahoot! se puso en marcha y se puso a disposición del público. Desde entonces, la compañía se ha centrado en convertir el aprendizaje basado en juego en un fenómeno de la cultura pop. Hoy en día la plataforma cuenta con más de 2 mil millones de jugadores que participan en más de 200 países.

La Búsqueda Global para la Educación invitado responsable de marketing de Kahoot, Sean D'Arcy, para aprender más sobre el viaje de la compañía para involucrar a los estudiantes en todo el mundo.

“La tecnología está cada vez más importante en las aulas del siglo 21, donde los estudiantes pueden aprender desde cualquier lugar, en cualquier momento y tener acceso a la información del mundo.”- Sean D'Arcy

Sean, Kahoot! ha descrito a sí mismo como el “Netflix de Educación.” Danos donde se ve el paralelo?

Con el lanzamiento de nuestra Kahoot! programa de aceleración de Ignite, estamos montando una familia diversa de aplicaciones para unirse a nosotros en nuestro viaje para hacer el aprendizaje increíble. Recientemente, anunciamos la adquisición de DragonBox, que ayuda a los niños a aprender matemáticas, y Poio, lo que facilita la capacidad de los niños para leer.

En el futuro, vamos a traer aplicaciones y productos similares bajo Kahoot!, por lo que es una fuente de confianza para la prima de contenidos educativos para las escuelas y los maestros, padres y organizaciones. Ya tenemos más de 60 millones de juegos en el Kahoot! plataforma, la mayor parte de la cual se generan usuario, y queremos alentar a los encargados de contenido para crear más contenido en diferentes formatos — que es similar al modelo de Netflix. Creemos que esto dará lugar a mayores innovaciones y Garner más creatividad para hacer el aprendizaje divertido y atractivo. Estamos en medio de una revolución industrial que está cambiando nuestro mundo a velocidades espectaculares - la tecnología está ayudando a crear cientos de nuevas, modelos innovadores de aprendizaje.

La tecnología continúa ampliando su papel en entornos de aprendizaje tradicionales en particular para las marcas que entienden las necesidades del consumidor final - cree usted que vamos a ver un cambio de aprendizaje en línea a / entornos interactivos en el corto plazo?

La tecnología se está convirtiendo cada vez más importante en las aulas del siglo 21, donde los estudiantes pueden aprender desde cualquier lugar, en cualquier momento y tener acceso a la información del mundo. En el futuro, aulas tradicionales seguirán existiendo, pero serán compatibles con el uso de entornos de aprendizaje interactivos y sociales para que puedan adaptarse a todos los tipos de estudiantes y hacer del aprendizaje una diversión, experiencia gamified.

Kahoot! es especial y continuará prosperando, ya que hace que el aprendizaje increíble y dinámico. Los usuarios aprenden incluso sin darse cuenta de que están aprendiendo en el proceso de divertirse! Nuestro formato fácil de usar y accesibilidad han ayudado a ser una de las marcas de más rápido crecimiento con más de aprendizaje 2 mil millones de jugadores desde 2013.

“En el futuro, aulas tradicionales seguirán existiendo, pero serán compatibles con el uso de entornos de aprendizaje interactivos y sociales para que puedan adaptarse a todos los tipos de estudiantes y hacer del aprendizaje una diversión, gamified experiencia.” -Sean D'Arcy

¿Cuáles son las lecciones importantes Kahoot! ha aprendido de los educadores hasta el momento?

En el mundo de la educación, hemos aprendido que la comunidad es muy importante! Amamos a nuestros educadores y entrenadores y siempre estamos buscando maneras de mejorar su experiencia en la plataforma. De hecho, estamos desplegando muchos de los mejores características a nuestros usuarios solicitados en el otoño!

Con nuestros nuevos creadores, los usuarios pueden crear kahoots con mayor facilidad y 3 veces más rápido que antes, y tendrán nuevos formatos para presentar y jugar Kahoot! Estamos muy orgullosos de este esfuerzo de colaboración dentro de nuestra comunidad.

También estamos orgullosos de tener más de 5 millones de maestros, cientos de millones de estudiantes, 5 millón de padres y 20 millones de usuarios corporativos de nuestra plataforma sin ningún tipo de presupuestos de publicidad o de marketing, sino sólo a través del boca a boca y la viralidad pura del producto.

¿Cuáles han sido los mayores retos a los que se enfrentó? Qué lecciones aprendiste?

Tomamos la decisión de hacer crecer la base de usuarios con un producto libre y comenzamos monetización sólo en 2017. Estábamos creciendo rápidamente pero nos llevó un poco de paciencia antes de llegar a la masa crítica de usuarios y nuestra transición de ser un producto libre de monetización fue un reto.

Ahora, nuestra atención se centra más en la creación de la empresa para el crecimiento de usuarios mango y se destacan de forma independiente por lo que podemos invertir en el futuro desarrollo de productos. Por el camino, aprendimos que la máxima prioridad es mantener siempre a nuestros clientes y usuarios de la parte superior de la mente y entregar en un producto que aporta valor a los mismos. La monetización y los usuarios tendrán a su debido tiempo.

¿En qué trabaja ahora para el futuro?

Kahoot! es la construcción de la plataforma líder de aprendizaje en el mundo mediante el ensamblaje de una familia dinámica de aplicaciones y productos de aprendizaje. Hemos unido fuerzas con dos aplicaciones de aprendizaje, Poio y DragonBox para la lectura y matemáticas, respectivamente. Ambas aplicaciones tienen muchos seguidores y estamos muy contentos de hacer crecer su audiencia a nivel mundial. En el futuro, Kahoot!ofertas ‘s se dividirá en los siguientes grupos: Kahoot! en la escuela, Kahoot! en casa y Kahoot! en el trabajo. Vamos a ir más allá del formato clásico de Kahoot y ofrecen muchas otras maneras de jugar y más contenido que hacen que el aprendizaje increíble!

C.M. Rubin y Sean D'Arcy

Gracias a nuestra 800 más contribuyentes globales, profesores, empresarios, investigadores, líderes empresariales, estudiantes y líderes de opinión de cada dominio para compartir sus puntos de vista sobre el futuro del aprendizaje con La Búsqueda Global para la Educación cada mes.

C. M. Rubin (Cathy) es el fundador de CMRubinWorld, una compañía de publicación en línea se centró en el futuro del aprendizaje global y el co-fundador de Planet Aula. Es autora de tres libros más vendidos y leídos dos series en línea. Rubin recibió 3 Premios Upton Sinclair para “La Búsqueda Global para la Educación”. La serie que aboga para todos los estudiantes se lanzó en 2010 y reúne a distinguidos líderes de opinión de todo el mundo para explorar las cuestiones clave de la educación que enfrentan las naciones.

Siga C. M. Rubin en Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld

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Autor: C. M. Rubin

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