A Pesquisa Global para a Educação: Vamos jogar!

“Já temos mais de 60 milhão jogos no Kahoot! plataforma, a maioria dos quais são gerados pelo utilizador, e queremos incentivar os criadores de conteúdo a criar mais conteúdo em diferentes formatos — que é semelhante ao modelo da Netflix.” –  Sean D'Arcy

A jornada de Kahoot começou em 2012, Quando os fundadores Morten Versvik, Johan fogo, e Jamie Brooker, juntamente com o professor de jogo norueguês Alf Inge Wang e empresário Åsmund Furuseth, colocar suas cabeças juntas para inovar a noção de aprendizagem divertido. Os fundadores, de acordo com Sean D'Arcy, o chefe de marketing, sentiu que a maior parte da aprendizagem nos sistemas de educação carecia do "fator lúdico". Conseqüentemente, eles queriam criar um produto baseado em jogos que tornasse o aprendizado “mais social, experiência lúdica e envolvente. ”

Em Março 2013, Kahoot! foi lançado e se tornou disponível ao público. Desde então, a empresa tem se concentrado em transformar o aprendizado baseado em jogos em um fenômeno da cultura pop. Hoje a plataforma acabou 2 bilhões de jogadores participando em mais de 200 países.

A Pesquisa Global para a Educação convidou o chefe de marketing da Kahoot, Sean D'Arcy, para saber mais sobre a jornada da empresa para envolver alunos em todo o mundo.

“A tecnologia está se tornando cada vez mais importante nas salas de aula do século 21, onde os alunos podem aprender em qualquer lugar e a qualquer momento e ter acesso às informações do mundo. ” - Sean D'Arcy

Sean, Kahoot! descreve-se como o “Netflix da Educação”. Diga-nos onde você vê o paralelo?

Com o lançamento do nosso Kahoot! Programa acelerador Ignite, estamos montando uma família diversificada de aplicativos para se juntar a nós em nossa jornada para tornar o aprendizado incrível. Recentemente, anunciamos as aquisições da DragonBox, o que ajuda as crianças a aprender matemática, e Poio, o que facilita a capacidade das crianças de ler.

No futuro, vamos trazer aplicativos e produtos semelhantes para Kahoot!, tornando-o uma fonte confiável de conteúdo educacional premium para escolas e professores, pais e organizações. Já temos mais de 60 milhão jogos no Kahoot! plataforma, a maioria dos quais são gerados pelo utilizador, e queremos incentivar os criadores de conteúdo a criar mais conteúdo em diferentes formatos — que é semelhante ao modelo da Netflix. Acreditamos que isso levará a inovações ainda maiores e gerará mais criatividade para tornar o aprendizado divertido e envolvente. Estamos no meio de uma revolução industrial que está mudando nosso mundo em velocidades dramáticas - a tecnologia está ajudando a criar centenas de novos, modelos inovadores de aprendizagem.

A tecnologia continua a expandir seu papel em ambientes de aprendizagem tradicionais, especialmente para marcas que entendem as necessidades do consumidor final - você acredita que veremos uma mudança de aprendizagem para ambientes online / interativos em breve?

A tecnologia está se tornando cada vez mais importante nas salas de aula do século 21, onde os alunos podem aprender de qualquer lugar a qualquer hora e ter acesso às informações do mundo. No futuro, as salas de aula tradicionais continuarão a existir, mas eles serão apoiados com o uso de ambientes de aprendizagem interativos e sociais para que possam acomodar todos os tipos de alunos e tornar o aprendizado divertido, experiência gamificada.

Kahoot! é especial e continuará a prosperar porque torna o aprendizado incrível e dinâmico. Os usuários aprendem mesmo sem perceber que estão aprendendo no processo de se divertir! Nosso formato fácil de usar e acessibilidade nos ajudaram a nos tornar uma das marcas de aprendizado de crescimento mais rápido com mais 2 bilhões de jogadores desde 2013.

“No futuro, as salas de aula tradicionais continuarão a existir, mas eles serão apoiados com o uso de ambientes de aprendizagem interativos e sociais para que possam acomodar todos os tipos de alunos e tornar o aprendizado divertido, experiência gamificada.” -Sean D'Arcy

Quais são as lições importantes Kahoot! aprendeu com os educadores até agora?

No mundo da educação, aprendemos que a comunidade é extremamente importante! Amamos nossos educadores e treinadores e estamos sempre procurando maneiras de melhorar sua experiência na plataforma. De fato, estamos lançando muitos dos recursos mais solicitados para nossos usuários neste outono!

Com nossos novos criadores, os usuários podem criar kahoots mais facilmente e 3x mais rápido do que antes, e eles terão formatos mais novos para apresentar e jogar Kahoot! Estamos muito orgulhosos deste esforço colaborativo em nossa comunidade.

Também estamos orgulhosos de ter mais do que 5 milhões de professores, centenas de milhões de alunos, 5 milhões de pais e 20 milhões de usuários corporativos de nossa plataforma sem qualquer orçamento de publicidade ou marketing, mas apenas através do boca a boca e pura viralidade do produto.

Quais foram os maiores desafios que você enfrentou? Que lições você aprendeu?

Tomamos a decisão de aumentar a base de usuários com um produto gratuito e começamos a monetização apenas em 2017. Estávamos crescendo rapidamente, mas levou um pouco de paciência antes de atingirmos a massa crítica de usuários e nossa transição de um produto gratuito para monetização foi um desafio.

Agora, nosso foco é mais em construir o negócio para lidar com o crescimento do usuário e permanecer independente para que possamos investir no desenvolvimento de produtos no futuro. Pelo caminho, aprendemos que a maior prioridade é sempre manter nossos clientes e usuários em primeiro lugar e entregar um produto que agregue valor para eles. A monetização e os usuários seguirão no devido tempo.

O que você está trabalhando agora para o futuro?

Kahoot! está construindo a plataforma de aprendizagem líder do mundo, reunindo uma família dinâmica de aplicativos e produtos de aprendizagem. Nós juntou forças com dois aplicativos de aprendizagem, Poio and DragonBox for reading and math respectively. Both apps have large followings and we are excited to grow their audience globally. No futuro, Kahoot!ofertas ‘s serão divididos nos seguintes grupos: Kahoot! na escola, Kahoot! em casa e Kahoot! no trabalho. Vamos ir além do formato clássico Kahoot e oferecem muitas outras maneiras de jogar e mais conteúdo que tornam a aprendizagem incrível!

CM. Rubin e Sean D'Arcy

Obrigado ao nosso 800 mais colaboradores globais, professores, empresários, pesquisadores, líderes empresariais, estudantes e líderes do pensamento de cada domínio para partilhar as suas perspectivas sobre o futuro da aprendizagem com A Pesquisa Global para a Educação cada mês.

C. M. Rubin (Cathy) é o fundador do CMRubinWorld, uma editora on-line focada no futuro da aprendizagem global e o co-fundador do Planeta Classroom. Ela é autora de três livros mais vendidos e de duas séries on-line amplamente lidas. Rubin recebeu 3 Upton Sinclair Awards de “The Search Global para a Educação”. A série que advoga para todos os alunos foi lançado em 2010 e reúne líderes ilustres de todo o mundo para explorar as questões de educação-chave enfrentados por nações.

Siga C. M. Rubin no Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld

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Autor: C. M. Rubin

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