Die globale Suche nach Bildung: Was passiert, wenn Lernen war alles Spaß und Spiele?

“Ich denke, dass mehr und mehr Lernen außerhalb des Unterrichts in der realen Umgebung geschieht reale Probleme zu lösen. – Riku Alkidie

Seppo ist ein finnisches Unternehmen, das in Game-based Learning spezialisiert. Seppo der Gamification Plattform (genannt Seppo) Lernen ist für die interaktive und personalisierte entworfen und ist in mehr als in Bildungseinrichtungen verwendet, 40 Länder weltweit. „In einem Klassenzimmer sitzen ist eine langweilige Art und Weise zu lernen,“, Sagt der CEO Riku Alkio des Unternehmens, der glaubt, Lernen verbessert, wenn es macht Spaß und Motivation. „Wir wollten die Lehrer, die Schüler in einer frischen und pädagogisch soliden Art und Weise zu engagieren.“ in der realen Welt Einstellungen Lernen, die von den Klassenlehrern und Schüler nehmen ist auch ein Schwerpunkt der Produkte des Unternehmens. „Wir glauben, dass, wenn Sie Ihren Arsch befreien Ihren Geist folgen,“, Sagt Alkio.

Marktforschung zeigt an, dass der globale gamification Markt weltweit wird US 22900000000 $ erreicht durch 2022.

Es ist allgemein anerkannt werden, dass gamification eine leistungsfähige Methode ist Engagement und die Motivation der Lernenden zu erhöhen. Seppo hat ein Tool entwickelt, das die Lehrer Unterrichtspläne in interaktive Spiele zu drehen ermöglicht, dass die Schüler auf mobilen Geräten spielen können, während Echtzeit-Feedback von ihren Lehrern bekommen.

Die globale Suche nach Bildung Seppo des Riku Alkio eingeladen um mehr zu erfahren.

“Mit Studenten verschiedene Möglichkeiten, sich auszudrücken hilft vor allem diejenigen, die Schwierigkeiten haben, ihre Lernergebnisse in der traditionellen Art und Weise zu zeigen.” - Riku Embryo

Was inspiriert die ursprüngliche Idee für Seppo? Was haben Sie von Ihrem Entwicklungsprozess bisher gelernt?

Ich lehrte, noch während ich die Idee von Seppo bekam. Wir nahmen 25 Studenten von der Schule nach Rom für Austauschwoche. Vor dem Start des Projekts fragten wir die Schüler, was würden sie in Rom zu tun in der Woche so interessant wie möglich zu gestalten,. Sie kamen auf die Idee, ein Spiel in der römischen Stadtzentrum machen. “Amazing Race Church Ausgabe“war der Name des Spiels. Es war ein voller Erfolg!

Das ist, wie ich auf die Idee kam, eine Plattform zu schaffen für alle Lehrer, ihr eigenes Lernspiel in authentischen Umgebungen zu schaffen. Ich denke, dass mehr und mehr Lernen außerhalb des Unterrichts in der realen Umgebung geschieht reale Probleme zu lösen.

Finnlands Führung in der Lehrerausbildung ist bekannt global. Wir sehen Lernen Ideen aus Finnland stärker hervortreten in neuen Curricula. Wie verändert die Digitalisierung Lehre?

Da unsere Lehrerausbildung ist die beste in der Welt, wir haben eine wirklich solide Basis neue Wege des Lehrens und Lernens zu untersuchen. Wir wissen, dass wir auf dem professionellen Know-how verlassen können, dass finnische Lehrer. Aber zur gleichen Zeit verändert die Digitalisierung der Art, wie wir lehren. Die Rolle eines Lehrers ändert sich schnell. Es ist notwendig, Innovationen in den Unterricht einfließen zu lassen, aber sie in einer pädagogisch solide Art und Weise verwenden. Ich denke, dass Finnland, dass es gelungen ist recht gut.

Ein neuer Lehrplan wurde vor ein paar Jahren eingeführt vor in Finnland. Seitdem, es hat eine starke Betonung gewesen, die Themen auf der Integration. In der Praxis, Dies bedeutet, dass wir versuchen, unseren Studenten eine multidisziplinäre Bild der realen Welt Phänomene zu geben.

in Seppo, wir haben es geschafft, pädagogische Ideen in eine einfach zu bedienende Lösung zu packen, die das Herz des finnischen pädagogisches Denken, sondern kann in verschiedenen Kulturen lokalisiert werden.

“So erstellen Sie neue Wege zu lehren, müssen wir gehen lassen mit einigen armen Lehrer führte Methoden, die im 21. Jahrhundert nicht mehr.” - Riku Embryo

Wie würden Sie Ihre größten Erfolge mit gamification im Unterricht beschreiben bisher?

Ich bin begeistert, immer Studenten zu sehen sind, um in Eingriff, wenn sie ein Spiel spielen, die auf Seppo erstellt. Es ist etwas Universelles in gamification. Eigentlich, was wir tun, ist Lehrer und Schüler die Erlaubnis nur geben zu spielen, und haben ein bisschen Spaß beim Lehren und Lernen. Es fühlt sich fantastisch, dass wir ein Konzept erstellen konnten und eine Lösung, die in verschiedenen Teilen der Welt funktioniert.

Eine Sache, die ich bin besonders stolz auf die Tatsache, dass mit gamification können wir diese Studenten helfen, die in der Klasse underachieving werden. Mit Studenten verschiedene Möglichkeiten, sich zu äußern vor allem diejenigen, hilft, die Schwierigkeiten haben auf traditionelle Weise ihre Lernergebnisse zu zeigen,.

Beschreiben Sie die größten Herausforderungen haben Sie konfrontiert versuchen, Game-based Learning zu implementieren und uns sagen, was haben Sie gelernt?

Es scheint, dass in einigen Kulturen die altmodische Rolle des Lehrers ganz trotz der Tatsache, klebrig ist, dass die Schüler ihre Motivation für ihr Studium verlieren. So erstellen Sie neue Wege zu lehren, wir müssen gehen mit einigen armen Lehrer führte Methoden lassen, die nicht mehr in die funktionieren 21 Jahrhundert. Ich denke, dass einfach schön. Deshalb müssen wir Seppo halten super einfach zu bedienen für alle Lehrer. Eine unserer Aufgaben ist es, Hilfe Lehrer-Technologie in einer sinnvollen Art und Weise in den Unterricht zu verwenden. Wir wollen engagieren, nicht nur Studenten, sondern auch Lehrer!

In einigen Ländern, gibt es aktive Diskussionen über den Einsatz von Technologie und insbesondere die Verwendung von mobilen Geräten in der Schule. Ich denke, dass die Technologie sollte niemals den Lehrer ersetzen. Meine Meinung ist, dass das wertvollste Lernen in der menschlichen Interaktion geschieht. Aber auf jeden Fall Technologie kann in diesem Prozess helfen. Seppo ist ein großartiges Beispiel für die Verwendung mobiler Geräte in einer sinnvollen Art und Weise in der Schule.

Wie werden Sie die Seppo Lehrplan relevant und Eingriff für die Lernenden in einer sich verändernden Welt halten? Was arbeiten Sie jetzt für die Zukunft?

Es gibt Tausende von Spielen in Seppo Inhalt Bibliothek. Sie werden von Lehrern erstellt und freigegeben. Wir bringen neue Funktionen in Seppo aber erst nach ernsthaften Gesprächen mit unseren Nutzern. Wir bekommen viel positives Feedback, dass Seppo eine „Pädagogik erste“ ist Lösung und das ist, wie wir wollen, dass es halten in der Zukunft. Es wird mehr gamification Elemente und neue technische Merkmale sein, aber der Fokus wird auf das Lernen zu verbessern.

C. M. Rubin und Riku Embryo

Vielen Dank an unsere 800 Plus globale Beiträger, Lehrer, Unternehmer, Forscher, Wirtschaftsführer, Studenten und Vordenkern aus jeder Domain für Ihre Perspektiven auf die Zukunft des Lernens den Austausch mit Die globale Suche nach Bildung jeden Monat.

C. M. Rubin (Cathy) ist der Gründer von CMRubinWorld, ein Online-Publishing-Unternehmen, das sich auf die Zukunft des globalen Lernens und der Mitbegründer von Planet Klassenzimmer. Sie ist der Autor von drei meistverkauften Büchern und zwei vielgelesenen Online-Serie. Rubin erhielt 3 Upton Sinclair Auszeichnungen für „The Global Search for Education“. Die Serie, die für alle Lernenden befürwortet wurde ins Leben gerufen in 2010 und bringt aufstrebenden Vordenker aus der ganzen Welt die wichtigsten Bildungsfragen von Nationen konfrontiert zu erkunden.

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Autor: C. M. Rubin

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