教育のためのグローバル検索: パンデミック時にゲームベースの学習が教師をどのように支援しているか?

「デジタルゲームとシミュレーションは文化的な影響力で成長し続け、単に暴力的または些細なことであるという評判を失います。, 彼らが教育と学習の標準的な要素になることにつながりました。」 – ポール・ダルヴァシ

パンデミックが襲ったとき, 教育者は仮想学習の準備ができていました?  「デジタルゲームは相互作用と参加を要求します, 学齢期の生活の多くを特徴づける2つの資質,」教育者は言う, スピーカー兼ゲームデザイナーDr. ポール・ダルヴァシ。しかし、これらの製品は学生を引き付け、学習意欲を維持しますか?  ダルヴァシは彼らがそうすると言います.   彼は婚約を超えてそれを信じています, ゲームは「学習の拡大に役立ちます, 探索する仮想空間を提供する, オンラインコラボレーションを可能にする, 批判的思考を奨励する, 作成と作成のためのサイトを提供します。」

では、パンデミック時のオンライン教育と学習をサポートおよび強化するゲームと、学習の将来においてゲームが果たす役割はどのようなものでしょうか。?

教育のためのグローバル検索 博士を歓迎するために喜びます. ポール・ダルヴァシ.

「バーチャルリアリティの使用が加速し、没入型環境で学習を行う機会が増えます。」 – ポール・ダルヴァシ

ポール, 現在使用されている特定のゲームベースの製品とアプローチについて話していただけますか. それらの影響および/または有効性の新しい証拠はありますか?

ゲームベースの学習に関する研究は、過去15年間で爆発的に増加しました. 数え切れないほどの研究が、さまざまな状況でのデジタルゲームとシミュレーションの効果的な使用をサポートしています。. さらに, 多くの教育者が、商用ゲームを指導に活用する方法をモデル化したレッスンと経験をオンラインで共有しています. 例には、 Minecraftの 学生が仮想的に会ってプロジェクトに取り組むことができる学習環境を作成する, 対面でのやり取りが貴重な場合は、問題を解決し、社会的にやり取りします. コーディングを教えることも役に立ちます, 設計, すべての科目の学習をサポートするモデルとビデオを作成します. のようなゲーム エディスフィンチの残骸 または 家に帰った 文学の授業で実行可能なテキストとして使用することができます, 歴史はUbisoftの ディスカバリーツアー, 人気のタイトルから抽出された古代ギリシャとエジプトの現場ツアー, アサシンクリード. 倫理と道徳は、次のような分岐した物語を備えた選択ベースのゲームで探求することができます 1979 革命: ブラックフライデー または ウォーキング・デッド, 特にゲームで行われた決定は結果を生むので。

のような製品 クラスクラフト そして Gradecraft 年長の学生にとっては、教師が人気のあるビデオゲームへの関与を促進するツールやメカニズムの多くを借りるゲームのようにクラスを実行できるようにする本格的な学習管理システムです。. ゲームとシミュレーションの間には曖昧な線があることも覚えておく必要があります, シミュレーションは仮想現場で学習するための強力な場です.

これらのデジタルツールを使用した学生の評価は、遠隔教育環境でどのように機能しますか?

従来のすべての評価モードは、ゲームと組み合わせて使用​​できます, テストを含む, エッセイとさまざまな創造的な反応. しかしながら, ゲームはまた、学生の学習の証拠を収集するためのいくつかのユニークな機会を提供します. 学生は、デジタルメディアの消費について批判的に考えるゲームレビューを書くことができます. 彼らは彼らの正確さのために歴史ゲームを批評するように頼むことができます, またはのようなゲームの物理学を掘り下げます ポータル 2 または カーバルスペースプログラム. さらに, 彼らはビデオゲームを使ってマシニマと呼ばれる映画を作ることができます, 劇や小説を解釈するかもしれない, しかし、他の主題のための教育映画を制作することもできます. 最終的に, 彼らはゲームをデザインすることができます, 紙またはデジタル, あらゆる主題のコンテンツ領域をどれだけうまく吸収したかを示すため. これらはすべて、オンライン学習環境を通じて配信および共有できます. 最終的に, ゲームは非常に柔軟なシステムであり、創造的な教育者は少し想像力を働かせてさまざまな目的に適用できます。

「教育自体はよりゲームのようになります, 学習者は、どのように、何を学ぶかについて、より多くの選択肢とエージェンシーを持っています。」 – ポール・ダルヴァシ

最終的に, あなたはあなたを共有できますか 5 次のゲームベースの学習の予測 5 年?

ゲームは、世界で最も収益性の高いエンターテインメント業界として映画に取って代わりました, これは、グローバル文化におけるゲームの普及の高まりを物語っています. その結果として, ゲームやゲームのようなデザインは、ますます日常生活に浸透するでしょう. したがって、, 私はそれを予測します:

  1. デジタルゲームとシミュレーションは文化的な影響力で成長し続け、単に暴力的または些細なものであるという評判を落とします, 彼らが教育と学習の標準的な要素になることにつながる.
  2. バーチャルリアリティの使用が加速し、没入型環境で学習を行う機会が増えます.
  3. 拡張現実とロケーションベースのゲームなど ポケモンGO 市民参加を強化し、都市やコミュニティとの交流方法を再定義します.
  4. 安定した雇用が減少した場合, 精巧なソーシャルゲームはアイデンティティ構築のための新しい道を開くでしょう, 目的意識と生産性.
  5. 教育自体はよりゲームのようになります, 学習者は、どのように、何を学ぶかについて、より多くの選択肢とエージェンシーを持っています。. ルーブリック, 成績と通知表は、滑稽なデジタル環境での学習の未来を特徴付ける詳細なデータとフィードバックとは対照的に、鈍的外傷の道具のように見えます.

 C.M. ルービンとポール・ダルヴァシ

私たちにありがとう 800 プラス グローバル貢献, 教師, 起業家, 研究者, ビジネスリーダー, 学習の未来についてのあなたの見解を共有するためのあらゆる分野の学生とソートリーダー 教育のためのグローバル検索 毎月.

C言語. M. ルービン (キャシー) CMRubinWorldの創設者であります, オンライン 出版社は、世界的な学習の未来に焦点を当てました, そしてその プラネット教室の共同創設者. 彼女は3つのベストセラーの著者です 本と2つの広く読まれたオンラインシリーズ。 3 アプトン・シンクレア 「教育のためのグローバル検索」のための賞。シリーズ, どれ 青少年の擁護者, で発売されました 2010 そして、一緒にもたらします 世界中から著名な思想的指導者は、キーを探索します 国が直面する教育問題.

Cに従ってください. M. Twitterでルビン: www.twitter.com/@cmrubinworld

教育コミュニティページのためのグローバル検索

著者: C言語. M. ルービン

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