Il Global Ricerca per l'Educazione: E 'realtà virtuale Ultimate Empatia Macchina per il razzismo?

“Noi crediamo che il raggiungimento di giustizia razziale esige che tutti noi comprendiamo il razzismo e che questo è meglio farlo attraverso esperienze viscerali piuttosto che esercizi intellettuali.” – Dr. Courtney Cogburn

Dal 1990, progetti di Realtà Virtuale sono stati volti a coltivare l'empatia per le persone con gravi condizioni di salute. Recentemente, Stanford University ha condotto una tecnologia immersiva studia che ha scoperto che le persone che hanno subito un'esperienza VR che ha permesso loro di sperimentare che cosa sarebbe come perdere il posto di lavoro e case erano più empatico nei confronti delle persone senza fissa dimora, rispetto a ottenere questa esposizione attraverso altri mezzi di comunicazione (come libri, spettacoli televisivi o film tradizionali). In uno degli studi, 85% di VR partecipanti hanno firmato una petizione per aiutare le persone senza fissa dimora in confronto a 63 per cento che ha letto un racconto. Generale, i partecipanti allo studio erano significativamente più probabilità di essere in sintonia con la situazione dei senzatetto.

1,000 tagliare Viaggio ha ricevuto una prima mondiale al Tribeca Film Festival come un progetto VR che mette in evidenza le realtà sociali del razzismo. In questo progetto VR, lo spettatore diventa Michael Sterling, un uomo nero, incontrando il razzismo come un bambino, adolescente, e giovane adulto. “Noi crediamo che il raggiungimento di giustizia razziale esige che tutti noi comprendiamo il razzismo e che questo è meglio farlo attraverso esperienze viscerali piuttosto che esercizi intellettuali,” dice della Columbia University Courtney Cogburn che ha collaborato con il Virtual Lab Human Interaction presso la Stanford University sul progetto.

Il Global Ricerca per l'Educazione accoglie co-produttore del film, Jeremy Bailenson, per discutere l'impatto dell'utilizzo di tecnologie immersive per collegare gli esseri umani alle questioni sociali come il razzismo, con l'obiettivo finale di promuovere l'empatia sociale duraturo e l'azione.

“Nella creazione di esperienze virtuali possiamo aumentare l'empatia per gli altri, incoraggiare comportamenti che aiutano, migliorare le strategie di comunicazione, e migliorare l'istruzione.” – Jeremy Bailenson

Jeremy che cosa è stata la tua ispirazione per 1000 tagliare Viaggio

1000 tagliare Viaggio è stato creato come una collaborazione tra il Virtual Lab Human Interaction presso la Stanford University e del Gruppo di Ricerca Cogburn presso la Columbia University, guidato dal Dr. Courtney Cogburn. Courtney studia il razzismo e valuta i suoi effetti sulla salute fisica e mentale. Il nostro laboratorio ha fatto un sacco di ricerche sulla prospettiva assunzione e l'empatia nella realtà virtuale. La realtà virtuale può creare esperienze viscerali perché è un mezzo unico che permette di incarnare una persona diversa da te stesso, e l'esperienza di un evento dal loro punto di vista.

In che modo ritieni che un VR Story può aggiungere alla nostra comprensione delle realtà sociali del razzismo?

Il nostro laboratorio ha fatto un sacco di ricerche sulla prospettiva assunzione e l'empatia nella realtà virtuale. Nel creare esperienze virtuali, possiamo aumentare l'empatia per gli altri, incoraggiare comportamenti che aiutano, migliorare le strategie di comunicazione, e migliorare l'istruzione. Riteniamo che questi tipi di esperienze sono importanti per concentrarsi su come VR permea la società. Mai prima nella storia potremmo permettere a chiunque di passo immediatamente nei panni di qualcun altro. Quando si verificano qualcosa come qualcun altro, per esempio, sperimentare la discriminazione a causa della vostra corsa in prima persona, si può lasciare una forte impressione e forse favorire la conoscenza e il cambiamento.

“Il fattore più importante nella creazione di una convincente esperienza VR è nel tracciare i movimenti dell'utente in modo accurato e veloce rendendo la scena per aggiornare sulla base di tali movimenti.” – Jeremy Bailenson

Che cosa hai trovato finora in esame gli effetti di questa esperienza virtuale immersiva sui cambiamenti nei processi psicologici come l'empatia?

Abbiamo condotto numerosi studi di ricerca che hanno dimostrato che VR può aumentare l'empatia e pro-sociale, comportamento. In uno studio in cui i partecipanti sia diventato daltonico in VR o semplicemente immaginato che fossero daltonici, coloro che hanno sperimentato la disabilità visiva reale in VR erano propensi a spendere più tempo ad aiutare qualcuno con la stessa disabilità dopo lo studio. In un altro studio, abbiamo scoperto che avere qualcuno diventare un supereroe li ha resi più utili in una situazione di vita reale in seguito allo studio. Questi risultati dimostrano che un'esperienza coinvolgente, dove realmente sentire come se ci si trova nel corpo di qualcun altro, o si sentono come se hai preso su una nuova abilità, può avere un impatto in particolare i vostri pensieri e comportamenti nel mondo reale.

Secondo lo studio finora, quali sono le qualità sono necessari per comporre un'esperienza virtuale ideale? Che cosa sappiamo di “come è abbastanza coinvolgente” per una classe virtuale?

Il fattore più importante nella creazione di una convincente esperienza VR è nel tracciare i movimenti dell'utente in modo accurato e veloce rendendo la scena per aggiornare sulla base di quei movimenti. Buon inseguimento e capacità di rendering sorpassano altri fattori come qualità grafica o foto-realismo in termini di sentimento immersi nell'ambiente. Abbiamo scoperto che con i sistemi di tracciamento convincenti, gente risponderà a VR come se fosse vero, anche con una grafica piuttosto rudimentali.

Quali nuove questioni sociali o questioni importanti sono sorti dall'utilizzo dei sistemi di comunicazione immersiva VR? Come vede questa evoluzione in futuro?

C'è una lunga fila di una ricerca sulla presenza sociale in VR che suggerisce che tendiamo a trattare rappresentazioni digitali più o meno come ci saremmo persone reali. Infatti, anche la sola convinzione che si interagisce con una rappresentazione in tempo reale di un altro essere umano fa si comportano in modo diverso di quanto sarebbe se si stesse interagendo con un algoritmo informatico. Ci sono certamente ancora differenze tra interagire in VR e interagire faccia a faccia. Tuttavia, se non riusciamo a creare un'esperienza sociale in VR che si sente come si fa nella vita reale, potrebbe avere un enorme impatto sul mondo. Per esempio, se si potrebbe avere un incontro a VR che sembrava reale, allora si potrebbe ridurre la quantità di tempo trascorso in viaggio in auto, aereo, etc, in modo significativo.

Per maggiori informazioni su Jeremy Bailenson.

C. M. Rubin e Jeremy Bailenson

Grazie a voi 800 più collaboratori a livello mondiale, insegnanti, imprenditori, ricercatori, dirigenti d'azienda, studenti e leader di pensiero da ogni dominio a condividere le prospettive sul futuro della formazione con Il Global Ricerca per l'Educazione ogni mese.

C. M. Rubin (Cathy) è il fondatore di CMRubinWorld, una casa editrice on-line focalizzata sul futuro dell'apprendimento globale e il co-fondatore di Planet aula. Lei è l'autore di tre libri best-seller e due molto letto serie on-line. Rubin ha ricevuto 3 Upton Sinclair Awards per “The Global Search per l'educazione”. La serie che sostiene per tutti gli studenti è stato lanciato nel 2010 e riunisce i leader di pensiero illustri provenienti da tutto il mondo per esplorare le questioni legate all'istruzione fondamentali affrontate dalle nazioni.

Segui C. M. Rubin su Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld

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Autore: C. M. Rubin

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