La recherche globale pour l'éducation: Jouons!

“Nous avons déjà plus de 60 millions de jeux sur le Kahoot! plate-forme, dont la plupart sont générés par les utilisateurs, et nous voulons encourager les créateurs de contenu à créer plus de contenu dans différents formats — qui est similaire au modèle de Netflix.” –  Sean D'Arcy

Le voyage de Kahoot a commencé en 2012, lorsque Morten fondateurs Versvik, Johan feu, et Jamie Brooker, avec le professeur de jeu norvégien Alf Inge Wang et entrepreneur Åsmund Furuseth, mettre la tête ensemble pour innover la notion d'apprentissage amusant. Les fondateurs, selon Sean D'Arcy, le chef de la commercialisation, estimaient que la plupart des apprentissages dans les systèmes éducatifs manquaient du « facteur ludique ». D'où, ils voulaient créer un produit basé sur le jeu qui ferait de l'apprentissage « un, expérience ludique et engageante.

En Mars 2013, Kahoot! a été lancé et est devenu accessible au public. Depuis, la société s'est concentrée sur la transformation de l'apprentissage basé sur le jeu en un phénomène de culture pop. Aujourd'hui, la plate-forme a plus 2 milliards de joueurs participant à plus de 200 pays.

La recherche globale pour l'éducation a invité le chef du marketing de Kahoot, Sean D'Arcy, pour en savoir plus sur le parcours de l'entreprise pour engager les apprenants du monde entier.

« La technologie devient de plus en plus importante dans les salles de classe du 21e siècle, où les étudiants peuvent apprendre de n'importe où et à tout moment et avoir accès à l'information du monde. - Sean D'Arcy

Sean, Kahoot! s'est décrit comme le « Netflix de l'éducation ». Dites-nous où vous voyez le parallèle?

Avec le lancement de notre Kahoot! Programme d'accélération Ignite, nous rassemblons une famille diversifiée d'applications pour nous rejoindre dans notre voyage pour rendre l'apprentissage génial. Récemment, nous avons annoncé les acquisitions de DragonBox, qui aide les enfants à apprendre les mathématiques, et Poio, qui facilite la capacité des enfants à lire.

A l'avenir, nous apporterons des applications et des produits similaires sous Kahoot!, ce qui en fait une source fiable de contenu éducatif premium pour les écoles et les enseignants, parents et organisations. Nous avons déjà plus de 60 millions de jeux sur le Kahoot! plate-forme, dont la plupart sont générés par les utilisateurs, et nous voulons encourager les créateurs de contenu à créer plus de contenu dans différents formats — qui est similaire au modèle de Netflix. Nous pensons que cela conduira à des innovations encore plus importantes et suscitera plus de créativité pour rendre l'apprentissage amusant et engageant. Nous sommes au milieu d'une révolution industrielle qui change notre monde à des vitesses spectaculaires - la technologie aide à créer des centaines de nouveaux, modèles d'apprentissage innovants.

La technologie continue d'étendre son rôle dans les environnements d'apprentissage traditionnels, en particulier pour les marques qui comprennent les besoins du consommateur final - pensez-vous que nous assisterons bientôt à un changement d'apprentissage vers des environnements en ligne/interactifs?

La technologie devient de plus en plus importante dans les salles de classe du 21e siècle, où les étudiants peuvent apprendre de n'importe où et à tout moment et avoir accès à l'information du monde. A l'avenir, les salles de classe traditionnelles continueront d'exister, mais ils seront soutenus par l'utilisation d'environnements d'apprentissage interactifs et sociaux afin qu'ils puissent accueillir toutes sortes d'apprenants et rendre l'apprentissage amusant, expérience gamifiée.

Kahoot! est spécial et continuera de prospérer car il rend l'apprentissage génial et dynamique. Les utilisateurs apprennent même sans même se rendre compte qu'ils apprennent en s'amusant! Notre format facile à utiliser et notre accessibilité nous ont aidés à devenir l'une des marques d'apprentissage à la croissance la plus rapide avec plus de 2 milliards de joueurs depuis 2013.

“A l'avenir, les salles de classe traditionnelles continueront d'exister, mais ils seront soutenus par l'utilisation d'environnements d'apprentissage interactifs et sociaux afin qu'ils puissent accueillir toutes sortes d'apprenants et rendre l'apprentissage amusant, expérience gamifiée.” -Sean D'Arcy

Quelles sont les leçons importantes Kahoot! a appris des éducateurs jusqu'à présent?

Dans le monde de l'éducation, nous avons appris que la communauté est incroyablement importante! Nous aimons nos éducateurs et formateurs et cherchons toujours des moyens d'améliorer leur expérience sur la plateforme. En fait, nous déployons un grand nombre des fonctionnalités les plus demandées pour nos utilisateurs cet automne!

Avec nos nouveaux créateurs, les utilisateurs peuvent créer des kahoots plus facilement et 3 fois plus rapidement qu'avant, et ils auront de nouveaux formats pour présenter et jouer Kahoot! Nous sommes vraiment fiers de cet effort de collaboration au sein de notre communauté.

Nous sommes également fiers d'avoir plus de 5 millions d'enseignants, des centaines de millions d'étudiants, 5 millions de parents et 20 millions d'utilisateurs professionnels de notre plateforme sans aucun budget publicitaire ou marketing mais uniquement grâce au bouche à oreille et à la viralité pure du produit.

Quels ont été les plus grands défis que vous avez rencontrés? Quelles leçons avez-vous apprises?

Nous avons pris la décision d'élargir la base d'utilisateurs avec un produit gratuit et n'avons commencé la monétisation qu'en 2017. Notre croissance était rapide, mais il nous a fallu un peu de patience avant d'atteindre une masse critique d'utilisateurs et notre transition d'un produit gratuit à une monétisation a été difficile..

Maintenant, notre objectif est davantage de développer l'entreprise pour gérer la croissance des utilisateurs et rester indépendants afin que nous puissions investir dans le développement de produits futurs. Le long du chemin, nous avons appris que la plus haute priorité est de toujours garder nos clients et utilisateurs à l'esprit et de livrer un produit qui leur apporte de la valeur. La monétisation et les utilisateurs suivront en temps voulu.

Que travaillez-vous maintenant pour l'avenir?

Kahoot! construit la principale plate-forme d'apprentissage au monde en rassemblant une famille dynamique d'applications et de produits d'apprentissage. Nous avons uni nos forces avec deux applications d'apprentissage, Poio et DragonBox pour la lecture et les mathématiques respectivement. Les deux applications ont de nombreux adeptes et nous sommes ravis d'élargir leur audience à l'échelle mondiale. A l'avenir, Kahoot!Les offres de seront réparties dans les groupes suivants: Kahoot! à l'école, Kahoot! à la maison et Kahoot! au travail. Nous irons au-delà du format Kahoot classique et offrirons de nombreuses autres façons de jouer et plus de contenu qui rend l'apprentissage génial!

C.M. Rubin et Sean D'Arcy

Merci à notre 800 plus contributeurs mondiaux, enseignants, entrepreneurs, chercheurs, des chefs d'entreprise, les étudiants et les leaders d'opinion de tous les domaines pour partager vos points de vue sur l'avenir de l'apprentissage avec La recherche globale pour l'éducation chaque mois.

C. M. Rubin (Cathy) est le fondateur de CMRubinWorld, une société d'édition en ligne axée sur l'avenir de l'apprentissage global et le co-fondateur de la planète en classe. Elle est l'auteur de trois livres à succès et de deux séries en ligne largement lues. Rubin a reçu 3 Upton Sinclair Prix pour « La recherche mondiale pour l'éducation ». La série qui milite pour tous les apprenants a été lancé en 2010 et rassemble les leaders d'opinion distingués du monde entier à explorer les principaux enjeux de l'éducation auxquels font face les nations.

Suivez C. M. Rubin sur Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld

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Auteur: C. M. Rubin

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