A Pesquisa Global para a Educação: Girls Just Wanna Have Games!

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“Alguns desenvolvedores e editores reconhecem a enorme oportunidade e necessidade de abordar as meninas, especialmente com jogos STEM. Nossas únicas barreiras são legado, percepção do público e normas.” — Asi Burak

DOOM, Duke Nukem, 'S Oddysee ABE, DRIVER, Enter the Matrix……Eu vi como meu marido e seus parceiros de negócios lançou alguns dos maiores jogos do mundo. “Isto é apenas uma coisa de homem?” Eu me perguntava. E sobre meninas? Jogos para Meninas quero jogar muito? “Não há mercado para jogos de meninas,” explicou o diretor de marketing do sexo masculino. “Sério?” …..

Flash Forward uma década ou mais. Como nos sentimos sobre as meninas e jogos de hoje? Como nos sentimos sobre a nossa STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Matemática) questões? E como é que nós sentimos sobre o uso de jogos para ajudar os alunos a compreender conceitos matemáticos e científicos difíceis – jogos que lhes permitem participar activamente com a aprendizagem?

Hoje em A Pesquisa Global para a Educação, Tenho o prazer de recebê-Lucien Vattel, CEO e fundador da GameDesk, Asi Burak e, Presidente da Games for Change, para falar sobre meninas e Jogos.

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“De acordo com os últimos números que eu vi, é apenas 10% das pessoas que trabalham na indústria de games são do sexo feminino. Se você cavar mais fundo e olhar para codificadores hard-core ou designers, você só encontraria 3-4% fêmeas. Naturalmente, que afecta os tipos de jogos a serem desenvolvidos. É um ciclo ovo e da galinha.” — Asi Burak

Existem jogos que promovem STEM que são criados para as meninas? Quais são alguns dos melhores jogos de aprendizagem para as meninas?

Asi Burak: Eu pertenço ao acampamento, que acredita que a indústria de jogos só arranha a superfície em termos de potenciais público mainstream, e a gama de questões e gêneros podemos enfrentar, além do que estamos vendo hoje. Por Sorte, alguns desenvolvedores e editores reconhecem a enorme oportunidade e necessidade de abordar as meninas, especialmente com jogos STEM. Nossas únicas barreiras são legado, percepção pública e as normas. Um bom exemplo, e relativamente novo, é SciGirls da PBS – um programa de TV que é acompanhado por jogos e atividades on-line: http://www.pbs.org/parents/scigirls

Há também esforços corajosos que visam diretamente a 'conversão’ raparigas para desenvolvedores de jogos, designers e programadores, como Girlstart (http://www.girlstart.org), Girls Who Código (http://girlswhocode.com), e a iniciativa da Dell e as escoteiras chamado Be The Game Developer: http://forgirls.girlscouts.org/makeagam/

O que esses esforços têm em comum é a crença e de compreensão que as meninas e as mulheres devem fazer parte deste meio emergente, tanto como consumidores e como criadores.

Lucien Vattel: Há muitos jogos atualmente projetados, particularmente nas áreas de ciências e matemática, onde perspectiva feminina é definitivamente levado para o projeto. Não há um monte de jogos com foco em menina, mas definitivamente os jogos do tipo de aprendizagem de projeto — o que chamamos de jogos do tipo sandbox móvel — são direcionados para meninas, especialmente no processo de design e engenharia. Olhe para o esforço que está sendo feito em MineCraftEdu, por exemplo – o montante das contribuições menina é altamente significativa. Os diferentes jogos do tipo sandbox que estão lá fora agora colocar as crianças em situação de design, aberto e explorar, e um monte de jogos inventor tem filhos construir Rube Goldberg ou máquinas simples. Há um jogo fantástico chamado Parque de Newton que se concentra na ponte criatividade natural de engenharia e mostrou um monte de promessas com a população menina.

Pelo lado positivo, há mais debate em torno deste do que nunca, e mais programas e produtos que tentam mudar a equação. Então, eu estou otimista, mas pode levar mais tempo do que gostaríamos.

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“Eu acho que a estratégia de criar jogos atraentes para meninos e meninas é simples — contratar mais mulheres / meninas.” — Lucien Vattel

De um modo geral, jogos são na sua maioria desenvolvidos por homens e a maioria das grandes empresas de jogos são executados por homens. Você acha que tem um impacto sobre o apelo do produto final? Você acha que há alguma estratégias que podem ser usados ​​para fazer o produto final atraente para meninas e meninos?

Asi Burak: Estou confiante de que tem um tremendo impacto. A Game Developers Conference (GDC) reúne em San Francisco mais do que 20,000 jogo desenvolvedores a cada ano para discutir e se envolver com as idéias mais recentes e interessantes ao redor de criação e desenvolvimento de jogos. No entanto, quando eu olho em volta, 90% dos participantes são homens brancos. As pessoas do setor falam sobre a falta de diversidade mais do que nunca, mas a mudança é lenta. De acordo com os últimos números que eu vi, é apenas 10% das pessoas que trabalham na indústria de games são do sexo feminino. Se você cavar mais fundo e olhar para codificadores hard-core ou designers, você só encontraria 3-4% fêmeas. Naturalmente, que afecta os tipos de jogos a serem desenvolvidos. É um ciclo ovo e da galinha – se as meninas não encontrar jogos que falam a eles, e não são encorajados a tornar-se “gamers”, em seguida, há menos incentivo para os grandes editores e desenvolvedores para fazer produtos para eles.

Lucien Vattel: Sem dúvida. Isto é absolutamente o caso. No entanto, na arena geral jogos independentes, tem havido um monte de realmente fantástico, jogos únicos e diferentes que saem de grupos de desenvolvimento de menina e grupos de design orientado a menina. Isso não foi completamente permeou o espaço da educação ainda, mas há uma quantidade incrível de designers que são mulheres. Eu acho que se você olhar para um jogo chamado Reach for the Sun, havia um monte de designers do sexo feminino em que jogo. Assim, Eu acho que a estratégia de criar jogos atraentes para meninos e meninas é simples — contratar mais mulheres / raparigas.

O que você acha da iniciativa do Google para encorajar as raparigas a codificar? Será que vai ajudar?

Asi Burak: Absolutamente. Fiquei muito feliz ao saber que Robin Hunicke, que o convidado principal 2013 Games for Change Festival, é um dos rostos da campanha Google: http://killscreendaily.com/articles/ex-journey-producer-robin-hunicke-welcome-face-googles-effort-reach-girls/. Precisamos de grandes esforços e campanhas agressivas para alterar o quadro muito desequilibrada. É ótimo ver Robin, Leigh Alexander, Jane McGonigal, Brenda Romero e outros pensadores de emergentes e alterando a percepção pública de que a indústria de games é sobre tudo e que os jogos são. No Games for Change Festival, 50% dos nossos palestrantes são do sexo feminino. Parte do problema é a nossa intenção, mas a outra parte tem a ver com mais mulheres que empurram os limites do meio. Fizemos uma parceria com Nicholas Kristof e Sheryl WuDunn em “Metade do Movimento Sky” criar 4 jogos especificamente projetado em torno do empoderamento das mulheres e meninas. Talvez a melhor prova de que a mudança está chegando: o nosso jogo Facebook atingiu mais 1.3 milhões de jogadores, e 80% deles são do sexo feminino. Há uma necessidade clara de experiência de alta qualidade para mulheres e meninas; nós apenas precisamos ter certeza de que mudar o lado da oferta.

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“Na arena geral jogos independentes, tem havido um monte de realmente fantástico, jogos únicos e diferentes que saem de grupos de desenvolvimento de menina e grupos de projeto orientado a menina.” — Lucien Vattel

Lucien, você pode nos dizer sobre os jogos especificamente relacionadas com o desenvolvimento de habilidades de matemática e ciências?

Geomoto centra-se em ciências da terra e geociências através de dois jogos: Continental Drift e Tectônica de Placas. Este é um jogo interativo de jogos que usa a tecnologia LEAP Motion para ensinar os jogadores sobre esses conceitos científicos.

Continental Drift é um jogo de quebra-cabeça que encoraja os jogadores a reconhecer padrões e usar a informação para formular hipóteses, teorias de teste e usar técnicas de engenharia reversa para entender modelos geológicos. Os alunos’ missão é retornar presente do Dia da Terra ao seu estado Pangea.

Descobrimos que a tecnologia LEAP Movimento, que acompanha o movimento da mão, ressoa com estudantes do sexo feminino, e são mais facilmente capazes de compreender conceitos científicos difíceis envolvendo-se em naturais, movimentos físicos. Tectônica de Placas permite aos alunos criar virtualmente características geográficas, puxando, esmagamento e moagem placas tectônicas juntos. Este jogo também usa o LEAP Motion Controller, permitindo aos jogadores para produzir o movimento das placas usando gestos com as mãos. Desafios iniciais concentrar em exposição ao vocabulário circundante placas tectônicas, com níveis mais avançados que necessitam de observações específicas sobre as estruturas criadas a partir das colisões de placas. Mathmaker é um programa de matemática de reparação que tem uma longa história de ajudar alunos em risco frequentar grandes escolas urbanas que lutam para alcançar os níveis de proficiência em matemática. Os alunos se envolver em uma série cuidadosamente estruturado de atividades de jogo de tomada de que os obrigam a lidar com e aplicar padrões matemáticos em game design, lógica do jogo, e atividades de programação de jogos. O currículo é projetado para melhorar a estudantes’ proficiência matemática, aumentar estudantes’ motivação em matemática, e impactar positivamente os alunos’ Identidades STEM. Mathmaker foi usado em um programa piloto em uma escola da Califórnia, e os dados demonstraram fortes resultados quantitativos e qualitativos, com um aumento de uma média de 20 por cento em testes de proficiência de matemática. Adicionalmente, 80 por cento dos estudantes postou melhorias de conteúdo de matemática do pré para o pós-testes. O programa permite que os alunos Mathmaker para criar os seus próprios jogos, aplicando princípios matemáticos, e isso permite que os alunos a criar e produzir jogos que eles querem jogar. Quando deu as ferramentas para criar jogos, encontramos estudantes do sexo feminino para ser incrivelmente criativo, e nós, na verdade, organizou um curso de jogos em uma escola do sul da Califórnia especificamente para estudantes do sexo feminino. Nós não só aprendeu que um monte de meninas estavam interessados ​​em jogos e desenvolvimento de jogos, mas também que os jogos que eles criaram tinha a ver com sociais, interacções culturais e emocionais, que é um mercado em crescimento na indústria de video game com foco em jogadoras.

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Asi Burak, C. M. Rubin, Lucien Vattel

As fotos são cortesia de GameDesk, Metade do Movimento Sky e Games for Change

Para mais informações sobre GameDesk: http://gamedesk.org/

Para mais informações sobre Games for Change: http://gamesforchange.org/festival/

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Junte-se a mim e líderes de renome mundial, incluindo Sir Michael Barber (Reino Unido), Dr. Michael Bloco (EUA), Dr. Leon Botstein (EUA), Professor Clay Christensen (EUA), Dr. Linda, Darling-Hammond (EUA), Dr. Madhav Chavan (Índia), Professor Michael Fullan (Canadá), Professor Howard Gardner (EUA), Professor Andy Hargreaves (EUA), Professor Yvonne Hellman (Holanda), Professor Kristin Helstad (Noruega), Jean Hendrickson (EUA), Professor Rose Hipkins (Nova Zelândia), Professor Cornelia Hoogland (Canadá), Honrosa Jeff Johnson (Canadá), Senhora. Chantal Kaufmann (Bélgica), Dr. Eija Kauppinen (Finlândia), Secretário de Estado Tapio Kosunen (Finlândia), Professor Dominique Lafontaine (Bélgica), Professor Hugh Lauder (Reino Unido), Professor Ben Levin (Canadá), Senhor Ken Macdonald (Reino Unido), Professor Barry McGaw (Austrália), Shiv Nadar (Índia), Professor R. Natarajan (Índia), Dr. PAK NG (Cingapura), Dr. Denise Papa (US), Sridhar Rajagopalan (Índia), Dr. Diane Ravitch (EUA), Richard Wilson Riley (EUA), Sir Ken Robinson (Reino Unido), Professor Pasi Sahlberg (Finlândia), Professor Manabu Sato (Japão), Andreas Schleicher (PISA, OCDE), Dr. Anthony Seldon (Reino Unido), Dr. David Shaffer (EUA), Dr. Kirsten Immersive Are (Noruega), Chanceler Stephen Spahn (EUA), Yves Theze (Lycée Français EUA), Professor Charles Ungerleider (Canadá), Professor Tony Wagner (EUA), Sir David Watson (Reino Unido), Professor Dylan Wiliam (Reino Unido), Dr. Mark Wormald (Reino Unido), Professor Theo Wubbels (Holanda), Professor Michael Young (Reino Unido), e Professor Minxuan Zhang (China) como eles exploram as grandes questões da educação imagem que todas as nações enfrentam hoje. A Pesquisa Global para Educação Comunitária Página

C. M. Rubin é o autor de duas séries on-line lido pelo qual ela recebeu uma 2011 Upton Sinclair prêmio, “A Pesquisa Global para a Educação” e “Como vamos Leia?” Ela também é autora de três livros mais vendidos, Incluindo The Real Alice no País das Maravilhas, é o editor de CMRubinWorld, e é um Disruptor Fundação Fellow.

Autor: C. M. Rubin

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