Die globale Suche nach Bildung: Girls Just Wanna Have Spiele!

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“Einige Entwickler und Publisher erkennen die große Chance und Notwendigkeit, um Mädchen anzusprechen, vor allem mit STEM-Spiele. Unsere einzige Barrieren Erbe, die öffentliche Wahrnehmung und Normen.” — Asi Burak

DOOM, DUKE NUKEM, ABE Oddysee, DRIVER, Enter the Matrix……Ich beobachtete, wie mein Mann und seinen Geschäftspartnern ins Leben gerufen einige der größten Spiele in der Welt. “Ist das nur eine Männersache?” Ich wunderte. Wie sieht es mit Mädchen? Mädchen wollen Spiele spielen zu? “Es gibt keinen Markt für Mädchenspiele,” erklärte der männlichen Marketingleiter. “Ach wirklich?” …..

Flash Forward ein Jahrzehnt oder so. Wie sprechen wir über Mädchenspiele und Spiele heute fühlen? Wie kommen wir zu unserem STEM fühlen (Wissenschaft, Technologie, Maschinenbau, Mathematik) Fragen? Und wie kommen wir über die Verwendung von Spielen zu helfen, fühlen sich Schüler begreifen schwer mathematisch-naturwissenschaftliche Konzepte – Spiele, die sie lassen sich aktiv mit dem Lernen zu engagieren?

Heute in Die globale Suche nach Bildung, Ich freue mich, Lucien Vattel willkommen, CEO und Gründer von GameDesk, und Asi Burak, Präsident der Games for Change, über Mädchen und Spiele sprechen.

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“Nach den letzten Zahlen, die ich gesehen habe,, nur 10% von den Leuten, die in der Spieleindustrie arbeiten, sind Frauen. Wenn Sie tiefer graben und suchen nach Hardcore-Programmierer oder Designer, Sie nur finden würden 3-4% Frauen. Natürlich, , dass wirkt sich auf die Arten von Spielen entwickelt. Es ist ein Henne-Ei-Zyklus.” — Asi Burak

Gibt es Spiele, die MINT-Förderung, die für Mädchen geschaffen werden? Was sind einige der besten Lernspiele für Mädchen?

Asi Burak: Ich gehöre zu dem Lager, die glaubt, dass die Spiele-Industrie nur an der Oberfläche kratzen im Hinblick auf potenzielle Mainstream-Publikum, und die Breite der Themen und Genres können wir bewältigen, hinaus, was wir heute sehen. Zum Glück, einige Entwickler und Publisher erkennen die große Chance und Notwendigkeit, um Mädchen anzusprechen, vor allem mit STEM-Spiele. Unsere einzige Barrieren Erbe, die öffentliche Wahrnehmung und Normen. Ein gutes Beispiel, und relativ neu, PBS ist die SciGirls – eine TV-Show, die von Online-Spielen und Aktivitäten begleitet wird: http://www.pbs.org/parents/scigirls

Es gibt auch mutigen Bemühungen, die direkt auf 'Konvertieren Ziel’ Mädchen in die Spiele-Entwickler, Designer und Programmierer wie Girlstart (http://www.girlstart.org), Girls Who-Code (http://girlswhocode.com), und die Initiative von Dell und den Pfadfinderinnen aufgerufen werden Die Spielentwickler: http://forgirls.girlscouts.org/makeagam/

Was diese Bemühungen gemeinsam haben, ist die Überzeugung und das Verständnis, dass Mädchen und Frauen muss Teil dieser neuen Medium, sowohl als Verbraucher und als Schöpfer.

Lucien Vattel: Es gibt viele Spiele derzeit entwickelt, insbesondere in den Bereichen Naturwissenschaften und Mathematik, wo weibliche Perspektive ist auf jeden Fall in das Design aufgenommen. Es gibt nicht viele Mädchen orientierte Spiele, aber auf jeden Fall die Design-Learning-Spielen — was wir Mobil Sandbox-Spielen nennen — sind die Mädchen gezielt, vor allem in der Entwicklung und Engineering-Prozess. Schauen Sie sich die Mühe gemacht, die in MineCraftEdu, beispielsweise – die Höhe der Beiträge Mädchen ist von großer Bedeutung. Die anderen Sandbox-Spielen, die da draußen sind, setzen jetzt Kinder in der Lage, offen zu gestalten und zu erforschen, und ein Großteil der Erfinder Spiele haben Kinder bauen Rube Goldberg oder einfache Maschinen. Es ist ein fantastisches Spiel namens Newton Spielplatz, die auf Überbrückung natürliche Kreativität Technik konzentriert und hat eine Menge Versprechen mit dem Mädchen Bevölkerung gezeigt.

Auf der hellen Seite, es gibt noch mehr Debatte um diese als je zuvor, und mehr Programme und Produkte, um die Gleichung zu ändern versuchen,. Ich bin also optimistisch, aber es kann länger dauern, als uns lieb.

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“Ich denke, dass die Strategie Spiele attraktiv für Jungen und Mädchen ist einfach zu erstellen — mieten mehr Frauen / Mädchen.” — Lucien Vattel

Allgemein gesprochen, Spiele werden meist von Menschen entwickelt und die meisten der großen Spielefirmen werden von Männern geleitet. Glauben Sie, dass die Auswirkungen auf die Attraktivität des Endprodukts hat? Glauben Sie, dass es irgendwelche Strategien, die verwendet werden könnten, um das Endprodukt Appell an Mädchen und Jungen machen?

Asi Burak: Ich bin zuversichtlich, dass es eine enorme Auswirkung hat. Die Game Developers Conference (GDC) vereint in San Francisco mehr als 20,000 Spiele-Entwickler jedes Jahr zu diskutieren und sich mit den neuesten und spannende Ideen rund um Spiel-Design und Entwicklung. Jedoch, wenn ich mich umsehe, 90% der Teilnehmer sind weiße Männer. Menschen in der Branche über den Mangel an Vielfalt sprechen mehr als je zuvor, aber Veränderung ist langsam. Nach den letzten Zahlen, die ich gesehen habe,, nur 10% von den Leuten, die in der Spieleindustrie arbeiten, sind Frauen. Wenn Sie tiefer graben und suchen nach Hardcore-Programmierer oder Designer, Sie nur finden würden 3-4% Frauen. Natürlich, , dass wirkt sich auf die Arten von Spielen entwickelt. Es ist ein Henne-Ei-Zyklus – wenn Mädchen nicht Spiele, die mit ihnen zu sprechen zu finden, und werden nicht ermutigt zu werden “Spieler”, dann gibt es weniger Anreize für die großen Publisher und Entwickler von Produkten für sie.

Lucien Vattel: Ohne Zweifel. Das ist absolut der Fall. Jedoch, in der allgemeinen unabhängigen Spiele-Arena, hat es eine Menge wirklich fantastisch, einzigartige und verschiedene Spiele, die kommen von Mädchen Entwicklungsgruppen und Mädchen-driven Design-Gruppen. Das hat sich nicht vollständig die Bildung Raum durchdrungen noch, aber es gibt eine unglaubliche Menge an Designer, die Frauen sind. Ich denke, wenn Sie an einem Spiel namens Reichweite für den Sun aussehen, es gab eine Menge von Designerinnen an diesem Spiel. So, Ich denke, dass die Strategie Spiele attraktiv für Jungen und Mädchen ist einfach zu erstellen — mieten mehr Frauen / Mädchen.

Was halten Sie von der Google-Initiative zu denken, um Mädchen zu ermutigen, zu codieren? Wird es helfen,?

Asi Burak: Absolut. Ich war wirklich froh zu erfahren, dass Robin Hünicke, die Hauptrede der 2013 Spiele für Festival ändern, ist eines der Gesichter des Google-Kampagne: http://killscreendaily.com/articles/ex-journey-producer-robin-hunicke-welcome-face-googles-effort-reach-girls/. Wir müssen große Anstrengungen und aggressive Kampagnen, die sehr unausgewogene Bild zu ändern. Es ist toll zu sehen, Robin, Leigh Alexander, Jane McGonigal, Brenda Romero und andere Vordenker Schwellen- und Veränderung der öffentlichen Wahrnehmung dessen, was die Spieleindustrie auf sich hat und welche Spiele. Bei den Spielen für Festival ändern, 50% unserer Lautsprecher sind Frauen. Ein Teil davon ist unsere Absicht,, aber der andere Teil hat mit mehr Weibchen, die Grenzen des Mediums zu tun. Wir Partnerschaft mit Nicholas Kristof und Sheryl WuDunn auf “Half the Sky Bewegung” zu erstellen 4 Spiele, die speziell um die Stärkung der Rolle der Frauen und Mädchen konzipiert. Vielleicht ist der beste Beweis dafür, dass der Wandel kommt: Facebook Spiel zu Ende erreicht hat, 1.3 Millionen Spieler, und 80% von ihnen sind Frauen. Es gibt eine klare Nachfrage nach qualitativ hochwertigen Erlebnis für Frauen und Mädchen; wir müssen nur sicherstellen, dass wir die Angebotsseite ändern.

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“In der allgemeinen unabhängigen Spiele-Arena, hat es eine Menge wirklich fantastisch, einzigartig und anders Spiele, die von Mädchen Entwicklungsgruppen und Mädchen-Driven Design Gruppen kommen.” — Lucien Vattel

Lucien, können Sie uns über Spiele, die speziell für die Entwicklung mathematischen und naturwissenschaftlichen Fähigkeiten bezogen?

Geomoto konzentriert sich auf die Erde Wissenschaft und Geowissenschaften über zwei Spiele: Kontinentaldrift und Plattentektonik. Dies ist ein interaktiver Reihe von Spielen, die LEAP-Motion-Technologie verwendet, um Spieler über diese wissenschaftliche Konzepte lehren.

Continental Drift ist ein Puzzle-Spiel, dass die Spieler, Muster zu erkennen und verwenden, um Hypothesen zu machen ermutigt, Testtheorien und Reverse-Engineering-Techniken verwenden, um geologische Modelle zu verstehen,. Die Studenten’ Ziel ist es, heute die Erde, seine Pangea Zustand zurück.

Wir haben, dass die LEAP Motion-Technologie gefunden, die Spuren Handbewegung, schwingt mit Studentinnen, und sie leichter in der Lage, schwierige wissenschaftliche Konzepte, indem es sich natürlich zu begreifen, Körperbewegungen. Plattentektonik ermöglicht es den Studierenden praktisch erstellen geografische Merkmale durch Ziehen, Zerschlagung und Vermahlen tektonischen Platten. Dieses Spiel verwendet auch die LEAP Motion Controller, so dass die Spieler, um die Bewegung der Platten mit Handgesten erzeugen. Initial Herausforderungen konzentrieren sich auf Engagement in den Wortschatz rund um Plattentektonik, mit späteren Levels erfordern spezifische Bemerkungen über die von den Plattenstößen geschaffenen Strukturen. Mathmaker ist ein Sanierungs Mathematik-Programm, das eine lange Geschichte der Unterstützung gefährdeter Schüler großen städtischen Schulen kämpfen, um kompetent Stufen in Mathematik zu erreichen hat die Teilnahme an. Studenten in einem sorgfältig strukturierten Reihe von Spiel-Making-Aktivitäten, die sie benötigen, um mit zu kämpfen und gelten mathematischen Standards in Game Design engagieren, Spiellogik, und Spieleprogrammierung Aktivitäten. Der Lehrplan soll den Studierenden zu verbessern’ mathematische Kompetenz, Studenten erhöhen’ Motivation in Mathematik, und positiv Schüler auswirken’ STEM Identitäten. Mathmaker wurde in einem Pilotprogramm in einem kalifornischen High School verwendet, und die Daten zeigten starke quantitative und qualitative Ergebnisse, mit einem Anstieg von durchschnittlich 20 Prozent auf Mathematik Eignungsprüfungen. Zusätzlich, 80 Prozent der Schüler geschrieben mathematische Inhalte Verbesserungen vor, um Posttests. Die Mathmaker Programm ermöglicht es den Studierenden, ihre eigenen Spiele, die von der Anwendung mathematischer Prinzipien erstellen, und dies ermöglicht es den Studierenden zu schaffen und produzieren Spiele, die sie spielen wollen. Wenn sie die Werkzeuge, um Spiele zu erstellen, fanden wir Studentinnen unglaublich kreativ zu sein, und wir eigentlich gehostet ein Spielplatz in einem Southern California High School, die speziell für Schülerinnen. Wir haben nicht nur gelernt, dass viele Mädchen waren daran interessiert, Spiele und Spiele-Entwicklung, sondern auch, dass die Spiele, die sie geschaffen hatten mit sozialen tun, kulturelle und emotionale Interaktionen, das ist ein wachsender Markt in der Videospiel-Industrie mit Schwerpunkt auf weibliche Spieler.

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Asi Burak, C. M. Rubin, Lucien Vattel

Fotos sind mit freundlicher Genehmigung von GameDesk, Half the Sky Bewegung und Games for Change

Für weitere Informationen über GameDesk: http://gamedesk.org/

Für weitere Informationen über Games for Change: http://gamesforchange.org/festival/

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Begleiten Sie mich und weltweit renommierten Vordenkern wie Sir Michael Barber (Vereinigtes Königreich), DR. Michael Block (US-), DR. Leon Botstein (US-), Professor Ton Christensen (US-), DR. Linda Hammond-Liebling (US-), DR. Madhav Chavan (Indien), Professor Michael Fullan (Kanada), Professor Howard Gardner (US-), Professor Andy Hargreaves (US-), Professor Yvonne Hellman (Niederlande), Professor Kristin Helstad (Norwegen), Jean Hendrickson (US-), Professor Rose Hipkins (Neuseeland), Professor Cornelia Hoogland (Kanada), Herr Jeff Johnson (Kanada), Frau. Chantal Kaufmann (Belgien), DR. Eija Kauppinen (Finnland), Staatssekretär Tapio Kosunen (Finnland), Professor Dominique Lafontaine (Belgien), Professor Hugh Lauder (Vereinigtes Königreich), Professor Ben Levin (Kanada), Herr Ken Macdonald (Vereinigtes Königreich), Professor Barry McGaw (Australien), Shiv Nadar (Indien), Professor R. Natarajan (Indien), DR. PAK NG (Singapur), DR. Denise Papst (US), Sridhar Rajagopalan (Indien), DR. Diane Ravitch (US-), Richard Wilson Riley (US-), Sir Ken Robinson (Vereinigtes Königreich), Professor Pasi Sahlberg (Finnland), Professor Manabu Sato (Japan), Andreas Schleicher (PISA, OECD), DR. Anthony Seldon (Vereinigtes Königreich), DR. David Shaffer (US-), DR. Kirsten Sivesind (Norwegen), Kanzler Stephen Spahn (US-), Yves Theze (Lycee Francais US-), Professor Charles Ungerleider (Kanada), Professor Tony Wagner (US-), Sir David Watson (Vereinigtes Königreich), Professor Dylan Wiliam (Vereinigtes Königreich), DR. Mark Wormald (Vereinigtes Königreich), Professor Theo Wubbels (Niederlande), Professor Michael Young (Vereinigtes Königreich), und Professor Zhang Minxuan (China) wie sie das große Bild Bildung Fragen, die alle Nationen heute konfrontiert erkunden. Die Global Search for Education Community-Seite

C. M. Rubin ist der Autor von zwei weit Lese Online-Serie für den sie eine 2011 Upton Sinclair Auszeichnung, “Die globale Suche nach Bildung” und “Wie werden wir gelesen?” Sie ist auch der Autor von drei Bestseller-Bücher, Inklusive The Real Alice im Wunderland, ist der Herausgeber des CMRubinWorld, und ist ein Disruptor Foundation Fellow.

Autor: C. M. Rubin

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