Il Global Ricerca per l'Educazione: Ragazze Just Wanna Have Games!

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“Alcuni sviluppatori ed editori riconoscono la grande opportunità e la necessità di affrontare le ragazze, soprattutto con i giochi STAMINALI. Le nostre uniche barriere sono eredità, percezione del pubblico e le norme.” — Asi Burak

DOOM, Duke Nukem, ABE'S Oddysee, DRIVER, Enter the Matrix……Ho guardato come mio marito ei suoi business partner lanciato alcuni dei più grandi giochi del mondo. “E 'solo una cosa ragazzo?” Mi chiedevo. Che dire ragazze? Ragazze Giochi gioco vuole troppo? “Non esiste un mercato per i giochi di ragazza,” ha spiegato il direttore marketing di sesso maschile. “Oh davvero?” …..

Flash Forward un decennio o giù di lì. Come ci sentiamo di ragazze e giochi di oggi? Come ci sentiamo sulla nostra STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, La Matematica) problemi? E come ci sentiamo di usare i giochi per aiutare gli studenti a cogliere difficili concetti matematici e scientifici – giochi che li consentono impegnarsi attivamente con l'apprendimento?

Oggi in Il Global Ricerca per l'Educazione, Sono lieto di dare il benvenuto Lucien Vattel, CEO e fondatore di GameDesk, e Asi Burak, Presidente di Games for Change, a parlare di ragazze e giochi.

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“Secondo gli ultimi dati che ho visto, solo 10% delle persone che lavorano nel settore dei giochi sono femmine. Se si scava più in profondità e cercare codificatori hard-core o designer, si dovrebbe trovare solo 3-4% femmine. Naturalmente, che colpisce i tipi di giochi in fase di sviluppo. Si tratta di un ciclo di pollo e uova.” — Asi Burak

Ci sono giochi che promuovono STEM che vengono creati per le ragazze? Quali sono alcuni dei migliori giochi di apprendimento per le ragazze?

Asi Burak: Io appartengo al campo che crede che l'industria dei giochi solo una minima in termini di potenziali spettatori tradizionali, e l'ampiezza dei problemi e generi si può affrontare, di là di ciò che stiamo vedendo oggi. Fortunatamente, alcuni sviluppatori e gli editori riconoscono la grande opportunità e la necessità di affrontare le ragazze, soprattutto con i giochi STAMINALI. Le nostre uniche barriere sono eredità, percezione del pubblico e le norme. Un buon esempio, e relativamente nuovo, è SciGirls di PBS – uno show televisivo che è accompagnato da giochi e attività online: http://www.pbs.org/parents/scigirls

Ci sono anche gli sforzi audaci che mirano direttamente a 'convertire’ ragazze in sviluppatori di giochi, progettisti e programmatori, come Girlstart (http://www.girlstart.org), Girls Who Codice (http://girlswhocode.com), e l'iniziativa di Dell e Girl Scouts chiamato Be The Game Developer: http://forgirls.girlscouts.org/makeagam/

Ciò che questi sforzi hanno in comune è la convinzione e la consapevolezza che le ragazze e le donne devono essere parte di questo mezzo emergente, sia come consumatori che come creatori.

Lucien Vattel: Ci sono molti giochi attualmente progettati, in particolare nei settori della scienza e della matematica, dove prospettiva femminile è decisamente presa in progettazione. Non ci sono un sacco di giochi di ragazza incentrato, ma sicuramente il tipo giochi-design di apprendimento — ciò che chiamiamo sandbox cellulare di tipo giochi — sono mirati alle ragazze, in particolare nel processo di progettazione e dell'ingegneria. Guardate gli sforzi compiuti in MineCraftEdu, per esempio – l'importo dei contributi ragazza è altamente significativa. I diversi giochi tipo sandbox che sono là fuori ora mettere i bambini in grado di progettare apertamente ed esplorare, e un sacco di giochi inventore hanno bambini costruire Rube Goldberg o macchine semplici. C'è un fantastico gioco chiamato Parco di Newton che si concentra sul ponte naturale creatività di ingegneria e ha mostrato un sacco di promesse con la popolazione ragazza.

Sul lato positivo, non vi è più il dibattito intorno a questo che mai, e più programmi e prodotti che cercano di cambiare l'equazione. Quindi sono ottimista, ma può richiedere più tempo di quanto vorremmo.

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“Penso che la strategia di creare giochi accattivanti per ragazzi e ragazze è semplice — assumere più donne / ragazze.” — Lucien Vattel

In generale, giochi sono per lo più sviluppati da uomini e la maggior parte delle grandi società di gioco sono gestite da uomini. Pensi che ha un impatto sul ricorso del prodotto finale? Pensi che ci sono strategie che potrebbero essere utilizzati per rendere il prodotto finale appello a entrambe le ragazze e ragazzi?

Asi Burak: Sono sicuro che ha un enorme impatto. La Game Developers Conference (GDC) riunisce in San Francisco più 20,000 Gli sviluppatori del gioco ogni anno per discutere e trattare con gli ultimi e più eccitanti idee intorno game design e sviluppo. Tuttavia, quando mi guardo intorno, 90% dei partecipanti sono maschi bianchi. La gente del settore parlano della mancanza di diversità più che mai, ma il cambiamento è lento. Secondo gli ultimi dati che ho visto, solo 10% delle persone che lavorano nel settore dei giochi sono femmine. Se si scava più in profondità e cercare codificatori hard-core o designer, si dovrebbe trovare solo 3-4% femmine. Naturalmente, che colpisce i tipi di giochi in fase di sviluppo. Si tratta di un ciclo di pollo e uova – se le ragazze non trovano i giochi che parlano a loro, e non sono incoraggiati a diventare “giocatori”, poi c'è meno incentivo per i grandi editori e gli sviluppatori per rendere i prodotti per loro.

Lucien Vattel: Senza dubbio. Questo è assolutamente il caso. Tuttavia, nell'arena generale giochi indipendenti, c'è stato un sacco di veramente fantastico, giochi unici e diversi che escono da gruppi di sviluppo ragazza e gruppi di progettazione ragazza-driven. Che non è completamente permeato lo spazio educativo ancora, ma c'è una quantità incredibile di progettisti che sono donne. Penso che se si guarda a un gioco chiamato Reach for the Sun, c'erano un sacco di donne designer in quel gioco. Così, Penso che la strategia di creare giochi accattivanti per ragazzi e ragazze è semplice — assumere più donne / ragazze.

Cosa ne pensi di questa iniziativa di Google per incoraggiare le ragazze a codificare? Intende aiutare?

Asi Burak: Assolutamente. Sono stato davvero felice di sapere che Robin Hunicke, che, con letture magistrali il 2013 Games for Change Festival, è uno dei volti della campagna Google: http://killscreendaily.com/articles/ex-journey-producer-robin-hunicke-welcome-face-googles-effort-reach-girls/. Abbiamo bisogno di grandi sforzi e aggressive campagne per cambiare il quadro molto squilibrata. E 'bello vedere Robin, Leigh Alexander, Jane McGonigal, Brenda Romero e altri leader di pensiero emergendo e cambiare la percezione pubblica di ciò che l'industria dei giochi è tutto e che cosa sono i giochi. Ai Giochi di Change Festival, 50% dei nostri diffusori sono femmine. In parte è nostra intenzione, ma l'altra parte ha a che fare con più femmine che spingono i confini del mezzo. Abbiamo collaborato con Nicholas Kristof e Sheryl WuDunn su “Metà del Movimento Sky” creare 4 giochi appositamente progettati intorno l'emancipazione delle donne e delle ragazze. Forse la prova migliore che il cambiamento è in arrivo: il nostro gioco di Facebook ha raggiunto oltre 1.3 milioni di giocatori, e 80% di loro sono femmine. Vi è una chiara richiesta di esperienza di alta qualità per le donne e le ragazze; abbiamo solo bisogno di assicurarsi che cambiamo il lato dell'offerta.

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“Nell'arena generale giochi indipendenti, c'è stato un sacco di veramente fantastico, giochi unici e diversi che escono da gruppi di sviluppo ragazza e gruppi di progettazione ragazza-driven.” — Lucien Vattel

Lucien, ci puoi dire sui giochi specificamente connessi allo sviluppo delle competenze di matematica e scienze?

Geomoto concentra su scienze della terra e geoscienza attraverso due giochi: Continental Drift e tettonica a placche. Si tratta di un insieme interattivo di giochi che utilizza la tecnologia LEAP Motion per insegnare ai giocatori su questi concetti scientifici.

Continental Drift è un puzzle game che incoraggia i giocatori a riconoscere i modelli e utilizzare le informazioni per fare ipotesi, teorie di prova e utilizzano tecniche di reverse engineering per capire i modelli geologici. Gli studenti’ missione è di tornare ai giorni nostri la Terra al suo stato Pangea.

Abbiamo riscontrato che la tecnologia LEAP movimento, che tiene traccia il movimento della mano, risuona con studentesse, e sono più facilmente in grado di cogliere difficili concetti scientifici impegnandosi in naturale, movimenti fisici. Tettonica a placche permette agli studenti di creare virtualmente caratteristiche geografiche tirando, smashing e rettifica placche tettoniche insieme. Questo gioco utilizza anche il Motion Controller LEAP, permettendo ai giocatori di produrre il movimento delle lastre con gesti delle mani. Sfide iniziali si concentrano su l'esposizione al vocabolario circostante tettonica a placche, con i livelli successivi che richiedono osservazioni specifiche sulle strutture create dalle collisioni piastra. Mathmaker è un programma di matematica di recupero che ha una lunga storia di aiutare a rischio gli studenti che frequentano le grandi scuole urbane che lottano per raggiungere i livelli di abili in matematica. Gli studenti si impegnano in una serie attentamente strutturato di attività di gioco facendo che richiedono loro di affrontare con e applicare norme matematiche in game design, logica di gioco, e attività di programmazione del gioco. Il curriculum è stato progettato per migliorare gli studenti’ competenza matematica, aumentare gli studenti’ motivazione in matematica, e un impatto positivo studenti’ Identità STAMINALI. Mathmaker è stato utilizzato in un programma pilota in una scuola superiore della California, ei dati hanno dimostrato forti risultati quantitativi e qualitativi, con un incremento di una media di 20 cento in matematica prove di competenza. Inoltre, 80 per cento degli studenti ha registrato miglioramenti contenuti matematica dal pre al post-test. Il programma Mathmaker permette agli studenti di creare i propri giochi applicando principi matematici, e questo permette agli studenti di creare e produrre giochi che vogliono giocare. Quando dato gli strumenti per creare giochi, abbiamo trovato studentesse di essere incredibilmente creativi, e in realtà abbiamo ospitato un corso di giochi in una scuola del sud della California specificamente per gli studenti di sesso femminile. Noi non solo imparato che un sacco di ragazze erano interessati a giochi e sviluppo del gioco, ma anche che i giochi hanno creato avuto a che fare con il sociale, interazioni culturali ed emotive, che è un mercato in crescita nel settore dei videogiochi concentrando su giocatori di sesso femminile.

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Asi Burak, C. M. Rubin, Lucien Vattel

Le foto sono per gentile concessione di GameDesk, Metà del Movimento Sky e Games for Change

Per maggiori informazioni su GameDesk: http://gamedesk.org/

Per maggiori informazioni su Games for Change: http://gamesforchange.org/festival/

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C. M. Rubin è l'autore di due ampiamente lettura serie on-line per il quale ha ricevuto una 2011 Premio Upton Sinclair, “Il Global Ricerca per l'Educazione” e “Come faremo a Leggere?” Lei è anche l'autore di tre libri bestseller, Compreso The Real Alice in Wonderland, è l'editore di CMRubinWorld, ed è un disgregatore Foundation Fellow.

Autore: C. M. Rubin

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