Il Global Ricerca per l'Educazione: Dove nel mondo virtuale è Alice?

Quando rottura con i rigidi confini della stampa, parole diventano dinamica, guadagnano un'energia propria. Vanno al piano di sopra e in basso, dietro gli angoli, subacqueo. Essi si esprimono, essi mostrano quello che stanno facendo.” — Ian Harper

Benvenuti al digitale racconto.

Immaginate una storia che ti trasporta in ogni angolo del mondo - un viaggio virtuale che ti aiutano a creare perché non è solo racconto dell'autore circa il suo protagonista – infatti si sono tenuti a essere parte del viaggio.

In 2004, Ian Harper ha scritto una sceneggiatura in cui un progettista gioco chiamato Alice crea un gioco per salvare-the-world. Harper dice che il romanziere Kate Pullinger e artista digitale Chris Joseph stabilito che il film sarebbe più coinvolgente se il pubblico ha conosciuto Alice meglio.

inanimate Alice è il retroscena di ciò che chiama Harper che “film sospirato”. Attraverso giochi interattivi, puzzle e altro ancora, ci incontriamo Alice. Noi interagiamo con lei come lei cresce e si sviluppa la sua abilità attraverso i conflitti della vita reale, e le lotte verso il suo sogno di diventare un game designer. Il viaggio di Alice è “un imperativo”, dice Harper.

Il Global Ricerca per l'Educazione è lieta di dare il benvenuto Ian Harper a parlare inanimate Alice e narrazione in un mondo virtuale.

“racconto di Alice è quella di un nativo digitale, visitando luoghi e incontrare persone alle sue condizioni, sperimentare il mondo in modi che non sono stati disponibili per le generazioni precedenti.” — Ian Harper

Perché pensi che questo tipo di narrazione è “innovativo” e “pertinente” a nativi digitali?

E 'innovativa in due modi. Ci aspettiamo che le parole a comportarsi in certi modi che sono determinati dalla formati di stampa. Leggiamo da sinistra a destra, dall'alto al basso. Quei vincoli sono stati con noi per tanto tempo facciamo fatica a pensare al di là del libro, al di là del ebook e PDF onnipresente a quello che le altre possibilità sono in agguato. Così abbiamo immaginato cosa avremmo fatto con le parole - di più, ciò che le parole stesse ci dicono di fare. Quando rottura con i rigidi confini della stampa, parole diventano dinamica, guadagnano un'energia propria. Vanno al piano di sopra e in basso, dietro gli angoli, subacqueo. Essi si esprimono, essi mostrano che cosa sono circa.

In secondo luogo, la progressiva complessità della storia è la sua caratteristica unica. Da episodio a episodio, ciascun elemento della serie, ogni viaggio di lato e la stagione, specchi età e digitale competenza di Alice. Proprio come la vita reale, dimostra i miglioramenti incrementali che l'istruzione fornisce. Nel primo episodio, vediamo Alice in Cina a otto anni di età disegnare uno stickman e scattare foto da inviare a suo padre. A 19, lei è un artista digitale competente producendo l'avventura VR, Perpetual Nomads, mentre al college. Nel mezzo, sperimentiamo con lei i progressi che ha fatto, passo dopo passo. Proprio come la vita, infatti.

comunicazioni digitali hanno ridotto il mondo nella misura in cui, almeno nella percezione individuale, ognuno è potenzialmente il tuo vicino di casa. Ora avete istantanea audiovisivo “in camera” di comunicazione con amici e conoscenti in tutto il mondo a quasi a costo zero. Solo una generazione fa, che la qualità della comunicazione era disponibile solo direttamente, a casa, scuola o all'angolo della strada. Questa connettività ha un profondo effetto sulla nostra considerazione per le altre persone che condividono lo stesso piccolo pianeta con noi. racconto di Alice è quella di un nativo digitale, visitando luoghi e incontrare persone alle sue condizioni, sperimentare il mondo in modi che non sono stati disponibili per le generazioni precedenti. forse oggi, più che mai, si tratta di un mondo nuovo svolgendo davanti ai suoi occhi.

Pensi che questa forma di narrazione nutre lettori o autori o entrambi?

In anni recenti, i modi in cui le persone, in particolare i giovani, comunicare sono cambiate radicalmente. racconto di Alice offre una struttura narrativa che usa un linguaggio autentico consegnati in un formato che è rilevante per nativi digitali.

inanimate Alice impiega tecniche di gioco simile per catturare l'immaginazione. La narrazione è intervallata da puzzle e mini-giochi che richiedono la risoluzione prima che la storia continua. All'inizio, questi sono molto semplici, sempre più complessi, come gli episodi si svolgono e Alice cresce. Esso agisce come primer per coloro che non hanno familiarità con i giochi. In modo simile a quanto libri illustrati forniscono impostazioni per i caratteri e la trama, inanimate Alice è costruito su immagini, musica, effetti sonori, interattività .... è la stessa logica, solo molto più intenso.

Gli studenti concludono spesso, “Posso farlo.” Dopo aver sperimentato pochi episodi, essi non vedono l'ora di creare la propria storia, loro prossimo episodio. La produzione promuove la collaborazione e regolarmente vogliono settimane, a volte mesi, di sforzo dedicato. I risultati sono gratificante per tutti - docenti, studenti e genitori.

L'impostazione è un viaggio in autobus attraverso il deserto. Si tratta di un autobus senza conducente e tu sei suo unico passeggero. Il bus si rompe. Cosa fai adesso? Nel giro di pochi minuti, si verifica un ambiente del tutto nuovo, siete alla ricerca di informazioni, Aiuto.” — Ian Harper

Quali altre competenze fa inanimate Alice nutrire?

Si parla di società multiculturali e l'empatia. Si indaga questioni sociali come la pressione dei pari. Si parla di questioni che circondano l'identità in un mondo altamente connesso. Prendere l'ultima avventura, Perpetual Nomads, come esempio. Si gioca Alice. Si vede il mondo attraverso i suoi occhi. L'impostazione è un viaggio in autobus attraverso il deserto. Si tratta di un autobus senza conducente e tu sei suo unico passeggero. Il bus si rompe. Cosa fai adesso? Nel giro di pochi minuti, si verifica un ambiente del tutto nuovo, siete alla ricerca di informazioni, Aiuto. Si è disconnessi e di fronte a mis-informazione, conflitti e il potenziale pericolo. Tutto è stato risolto e Alice ottiene la sua strada, ancora una volta, tuttavia, l'esperienza è rimasta con lei per un bel po 'di tempo.

Dove nel mondo sono il collegamento con inanimate Alice?

Il target di riferimento è 10-14 anni di età. Con una protagonista femminile, il pubblico si china verso le ragazze ancora non v'è abbondanza di tensione, dinamismo e gameplay di mantenere l'interesse dei ragazzi troppo. Il materiale gioca ad un pubblico più vasto con grande successo visto con 7-8 anni di età e con gli studenti più grandi quando è focalizzato sugli episodi in cui Alice è la loro età o più anziani. Ogni episodio è una storia completa e autonoma, così gli studenti più anziani che unisce l'avventura a, dire, episodio 3, non sarà privo di contesto.

V'è una sostanziale pubblico secondario nel settore dell'istruzione superiore in cui il titolo è utilizzato per studi comparativi in ​​Lettere Moderne (confrontando i testi consegnati in digitale con la tradizionale). Vediamo esempi di tali corsi universitari in Canada e in Russia. Nel frattempo, ricerca di acquisizione del linguaggio consegnato digitalmente è impegnata nella formazione degli insegnanti EFL nei Paesi Bassi, mentre la ricerca degli Stati Uniti impiega tecnologia eye-tracking per capire meglio la sua efficacia. In Australia, dove la serie è incorporato nel curriculum, insegnanti che iniziano laureati disposti a lavorare con il materiale sin dall'inizio. Più recentemente, il lavoro è stato selezionato per il Piano di lettura nazionale in Portogallo, in cui la traduzione degli episodi e dei supporti didattici è in corso.

C.M. Rubin e Ian Harper

Unitevi a me e leader di pensiero di fama mondiale tra cui Sir Michael Barber (Regno Unito), Dr. Michael Block (Stati Uniti), Dr. Leon Botstein (Stati Uniti), Il professor Argilla Christensen (Stati Uniti), Dr. Linda di Darling-Hammond (Stati Uniti), Dr. MadhavChavan (India), Charles Fadel (Stati Uniti), Il professor Michael Fullan (Canada), Il professor Howard Gardner (Stati Uniti), Il professor Andy Hargreaves (Stati Uniti), Il professor Yvonne Hellman (Paesi Bassi), Il professor Kristin Helstad (Norvegia), Jean Hendrickson (Stati Uniti), Il professor Rose Hipkins (Nuova Zelanda), Il professor Cornelia Hoogland (Canada), Onorevole Jeff Johnson (Canada), Sig.ra. Chantal Kaufmann (Belgio), Dr. EijaKauppinen (Finlandia), Sottosegretario di Stato TapioKosunen (Finlandia), Il professor Dominique Lafontaine (Belgio), Il professor Hugh Lauder (Regno Unito), Signore Ken Macdonald (Regno Unito), Il professor Geoff Masters (Australia), Il professor Barry McGaw (Australia), Shiv Nadar (India), Il professor R. Natarajan (India), Dr. PAK NG (Singapore), Dr. Denise Papa (Stati Uniti), Sridhar Rajagopalan (India), Dr. Diane Ravitch (Stati Uniti), Richard Wilson Riley (Stati Uniti), Sir Ken Robinson (Regno Unito), Professor Pasi Sahlberg (Finlandia), Il professor Manabu Sato (Giappone), Andreas Schleicher (PISA, OCSE), Dr. Anthony Seldon (Regno Unito), Dr. David Shaffer (Stati Uniti), Dr. Kirsten Immersive Are (Norvegia), Cancelliere Stephen Spahn (Stati Uniti), Yves Theze (LyceeFrancais Stati Uniti), Il professor Charles Ungerleider (Canada), Il professor Tony Wagner (Stati Uniti), Sir David Watson (Regno Unito), Professor Dylan Wiliam (Regno Unito), Dr. Mark Wormald (Regno Unito), Il professor Theo Wubbels (Paesi Bassi), Il professor Michael Young (Regno Unito), e il professor Zhang Minxuan (Porcellana) mentre esplorano le grandi questioni educative immagine che tutte le nazioni devono affrontare oggi.

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C. M. Rubin è l'autore di due ampiamente lettura serie on-line per il quale ha ricevuto una 2011 Premio Upton Sinclair, "Il Global Search per l'Educazione" e "Come leggeremo?"Lei è anche l'autore di tre libri bestseller, CompresoThe Real Alice in Wonderland, è l'editore diCMRubinWorld ed è un disgregatore Foundation Fellow.

Segui C. M. Rubin su Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld

Autore: C. M. Rubin

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