A Global Search for Education: Mi van, ha tanulás minden móka és játék?

“Úgy gondolom, hogy egyre több tanulás történik a tantermen kívül, a valós világban, megoldva a valós problémákat. – Riku AlkiA

A Seppo egy finn cég, amely játékalapú tanulásra specializálódott. A Seppo játékosító platformja (hívta Seppo) interaktív és személyre szabott tanuláshoz tervezték, és a felsőoktatási intézményekben használják 40 országokban világszerte. „Az osztályteremben ülni unalmas módszer a tanulásra,”- mondja a társaság vezérigazgatója, Riku Alkio, aki úgy véli, hogy a tanulás javul, ha szórakoztató és motiváló. "Segíteni akartunk a tanároknak abban, hogy friss és pedagógiai szempontból megbízható módon vonzzák be a diákokat." A valós világban történő tanulás, amely elvezeti a tanárokat és a tanulókat az osztályteremből, szintén a vállalat termékeinek középpontjában áll. „Úgy gondoljuk, hogy ha szabad a szamár az elméd fogja követni,”Mondja Alkio.

Piackutatás azt jelzi, hogy a globális játékpiac világszerte eléri a 22,9 milliárd dollárt 2022.

Széles körben elismert tény, hogy a gamifikáció hatékony módszer a tanulók elkötelezettségének és motivációjának növelésére. A Seppo kifejlesztett egy eszközt, amely lehetővé teszi a tanárok számára, hogy az óraterveket interaktív játékokká alakítsák, amelyeket a hallgatók mobileszközökön játszhatnak, miközben valós idejű visszajelzést kapnak tanáraiktól.

A Global Search for Education meghívta a Seppo Riku Alkio-t, hogy többet tudjon meg.

“A hallgatók különféle kifejezési módjainak felajánlása elsősorban azoknak segít, akiknek nehézségeik vannak a tanulási eredmények hagyományos módon történő bemutatására.” - Riku Alkio

Mi inspirálta a Seppo eredeti ötletét? Mit tanult az eddigi fejlesztési folyamatából?

Még mindig tanítottam, miközben felmerült a Seppo ötlete. Vettünk 25 diákok iskolánkból Rómába cserehétre. A projekt megkezdése előtt megkérdeztük a hallgatókat, mit szeretnének csinálni Rómában, hogy a hét minél érdekesebb legyen. Arra az ötletre jutottak, hogy játékot készítsenek a római belvárosban. “Amazing Race Church edition ”volt a játék neve. Teljes siker volt!

Így merült fel bennem az ötlet, hogy minden tanár számára létrehozzak egy platformot, hogy hiteles környezetben saját tanulási játékot készíthessenek. Úgy gondolom, hogy egyre több tanulás történik az osztálytermen kívül, a valós világban, megoldva a valós problémákat.

Finnország vezető szerepe a tanárképzésben világszerte ismert. Látjuk, hogy a finnországi tanulási ötletek egyre hangsúlyosabbá válnak az új tantervekben. Hogyan változtatja meg a digitalizáció a tanítást?

Mivel tanárképzési rendszerünk a legjobb a világon, valóban szilárd alapunk van a tanítás és a tanulás új módjainak vizsgálatához. Tudjuk, hogy támaszkodhatunk a finn tanárok szakmai tapasztalatára. De ugyanakkor a digitalizáció megváltoztatja a tanítás módját. A tanár szerepe gyorsan változik. Hagyni kell, hogy az újítások beáramljanak az osztályterembe, hanem pedagógiai szempontból megalapozott módon használja őket. Úgy gondolom, hogy Finnországnak ez elég jól sikerült.

Pár éve új tantervet vezettek be Finnországban. Azóta, nagy hangsúlyt fektettek a tantárgyak integrálására. Gyakorlatban, ez azt jelenti, hogy hallgatóinknak megpróbálunk multidiszciplináris képet adni a valós világ jelenségeiről.

Seppo-ban, sikerült a pedagógiai ötleteket egy könnyen használható megoldásba csomagolni, amely a finn pedagógiai gondolkodás középpontjában áll, de különböző kultúrákba lokalizálható.

“Új tanítási módszerek létrehozásához el kell engednünk néhány szegény, tanár által vezetett módszert, amelyek a 21. században már nem működnek.” - Riku Alkio

Hogyan jellemeznéd eddigi legnagyobb eredményeidet a játékkal az osztályteremben??

Mindig izgatottan látom, hogy a hallgatók ennyire elkötelezettek, amikor a Seppo-n létrehozott játékot játszanak. A gamifikációban van valami egyetemes. Tulajdonképpen, amit csinálunk, csak engedélyt adunk a tanároknak és a diákoknak a játékra, és szórakozz egy kicsit tanítás és tanulás közben. Fantasztikus érzés, hogy olyan koncepciót és megoldást tudtunk létrehozni, amely a világ különböző részein működik.

Egy dolog, amire különösen büszke vagyok, az a tény, hogy a játékkal tudunk segíteni azoknak a diákoknak, akik nem teljesítenek az osztályteremben. A hallgatók különféle kifejezési módjainak felajánlása különösen segít azoknak, akiknek nehézségeik vannak a tanulási eredmények hagyományos módon történő bemutatására.

Írja le a legnagyobb kihívásokat, amelyekkel szembesült a játékalapú tanulás megvalósításával, és mondja el, mit tanult?

Úgy tűnik, hogy egyes kultúrákban a tanár régimódi szerepe meglehetősen ragadós, annak ellenére, hogy a hallgatók elveszítik motivációjukat a tanulmányaik felé. Új módszerek létrehozása a tanításhoz, el kell engednünk néhány szegény tanár által vezetett módszert, amelyek már nem működnek a 21 Század. Szerintem ez az egyszerű gyönyörű. Ezért meg kell tartanunk a Seppo szuperkönnyű használatát minden tanár számára. Az egyik küldetésünk az, hogy segítsük a tanárokat abban, hogy a technológiát értelmesen használják tanításuk során. Nemcsak a hallgatókat, hanem a tanárokat is szeretnénk bevonni!

Egyes országokban, aktív viták folynak a technológia használatáról és különösen a mobil eszközök iskolai használatáról. Úgy gondolom, hogy ez a technológia soha nem helyettesítheti a tanárt. Véleményem szerint a legértékesebb tanulás az emberi interakció során történik. De mindenképpen a technológia segíthet ebben a folyamatban. A Seppo remek példa a mobil eszközök értelmes használatára az iskolában.

Hogyan fogja tartani a Seppo tantervét relevánsnak és vonzónak a tanulók számára a változó világban? Mit dolgozik most a jövő?

Több ezer játék érhető el a Seppo tartalomkönyvtárában. A tanárok létrehozzák és megosztják őket. Új funkciókat hozunk a Seppo-ba, de csak a felhasználóinkkal folytatott komoly megbeszélések után. Sok pozitív visszajelzést kapunk arról, hogy a Seppo a „pedagógia az első” megoldás, és ezt szeretnénk megtartani a jövőben is. Több gamification elem és új technikai funkció lesz, de a hangsúly a tanulás fokozására fog kerülni.

C. M. Rubin és Riku Alkio

Köszönjük, hogy a 800 plusz globális közreműködők, tanárok, vállalkozók, kutatók, üzleti vezetők, diákok és szellemi vezetők minden domaint megosztja perspektívák a jövőben a tanulás A Global Search for Education minden hónapban.

C. M. Rubin (Cathy) az alapító CMRubinWorld, egy online kiadása társaság középpontjában a jövőben a globális tanulás és a társ-alapítója Planet Classroom. Ő a szerzője három bestseller könyvet és két széles körben olvasott internetes sorozat. Rubin kapott 3 Upton Sinclair Awards „The Global Search for Education”. A sorozat, amely támogatja az összes tanuló indult 2010 és összehozza előkelő szellemi vezetők a világ minden tájáról, hogy vizsgálja meg a legfontosabb az oktatás problémáira nemzetek.

Kövesse C. M. Rubin on Twitter:www.twitter.com/@cmrubinworld

A Global Search Oktatási közösségi oldal

Szerző: C. M. Rubin

Ossza meg ezt hozzászólás