La recherche globale pour l'éducation: D'apprentissage qui est pratiquement réel

“Nous croyons que la formation et la collaboration avec les enseignants du monde entier seront absolu clé pour augmenter l'adoption plus rapide, et pourrait facilement conduire à des millions d'étudiants en utilisant VR dans le monde pour apprendre la science de manière plus efficace.” – Michael Jensen Bodekaer

Est-ce que tous les élèves un jour l'occasion d'explorer le monde à l'intérieur de leurs murs de la classe? Les ventes mondiales de casques réalité et réalité virtuelle augmentée atteindra 68.9 millions d'unités en 2022, avec un taux de croissance annuel composé sur cinq ans 52.5%, selon les dernières prévisions de la International Data Corporation Worldwide Quarterly réalité augmentée et virtuelle Casque Tracker. Vous avez déjà vu le niveau d'engagement atteint lorsque les enfants et les adultes jouent à des jeux vidéo? Imaginez si nous pouvions inciter les apprenants en leur permettant de participer à un contenu qui offre une immersion totale dans et ainsi que l'expérience du plaisir.

Michael Jensen Bodekaer a une passion pour combler le fossé entre l'éducation et la technologie en offrant un accès à des possibilités d'éducation uniques aux étudiants. Sa compagnie, Labster, produit des simulations de laboratoire virtuel pour les éducateurs pour autonomiser leur biologie, Chimie, et étudiants en physique. Labster travaille en étroite collaboration avec Google comme partenaire pour faire avancer l'adoption de VR en classe et travailler en étroite collaboration avec les enseignants et les institutions afin de recueillir des informations précieuses sur la façon dont nous pouvons faire avancer l'adoption plus. Michael se joint à nous La recherche globale pour l'éducation de partager ses points de vue sur l'avenir des simulations virtuelles et la réalité virtuelle dans des environnements d'apprentissage.

“Les étudiants pourront expérimenter la science dans une toute nouvelle façon, complètement immergé dans le monde incroyable de la biologie, par l'expérience qu'ils obtiennent, par exemple, la résolution des défis mondiaux du monde réel gros plan ou voyager à la profondeur intérieure des cellules et de voir et de l'expérience comment l'ADN, molécules et enzymes apporte cellules à la vie.” – Michael Jensen Bodekaer

Michael, quels efforts vous VR sont actuellement concentrés sur, et quand pouvons-nous attendre à en faire l'expérience?

Nous nous concentrons sur la biologie, Chimie et Physique. Ces champs se chevauchent également avec la médecine et les soins infirmiers, et aider à couvrir certaines parties de ces degrés et. Notre degré de biologie numérique lancera en Août, avec le premier diplôme universitaire de biologie VR activé entièrement en ligne du monde, en collaboration avec nos institutions partenaires proches. En plus de cela, nous travaillons sur un outil de création, permettant à quiconque de construire de haute qualité et immersive VR et des simulations d'apprentissage 3D par navigateur sans compétences de développement requises. Cela signifie que les enseignants et les étudiants dans un proche avenir être en mesure de construire leurs propres simulations. Ce sera lancé plus tard cette année en version bêta fermée avec nos institutions partenaires.

Combien d'établissements et les étudiants estimez-vous utilisent actuellement la technologie VR dans des environnements d'apprentissage et comment pensez-vous que ce marché va croître dans la prochaine 5 ans?

Ceci est une très bonne question. VR adoption augmente rapidement, notamment grâce à des programmes tels que Google Expeditions et tour Créateur, permettant aux enseignants de construire leurs propres circuits VR. Nous sommes fiers de travailler en étroite collaboration avec Google comme partenaire pour faire avancer l'adoption de VR en classe et travailler en étroite collaboration avec les enseignants et les institutions afin de recueillir des informations précieuses sur la façon dont nous pouvons faire avancer l'adoption plus. Nous croyons que la formation et la collaboration avec les enseignants du monde entier seront clé absolue à l'augmentation de l'adoption plus rapide, et pourrait facilement conduire à des millions d'étudiants dans le monde en utilisant VR pour apprendre la science de manière plus efficace.

En ce qui concerne la façon dont de nombreux enseignants d'usage général VR au niveau mondial et en 5 ans, Je vous recommande de compter sur les organismes de recherche qui fournissent des estimations sur ce. Je ne peux parler que pour nos propres institutions partenaires et l'adoption nous voyons là-bas, ce qui est très positif.

Ces systèmes sont généralement propriétaires ou ils utilisent la technologie existante commerciale, tels que Oculus Rift ou d'autres outils existants? Avez-vous contemplé la création d'applications logicielles pour les systèmes de VR existants de Facebook, Sony, ou HTC?

Généralement, existants casques disponibles dans le commerce sont utilisés, car ceux-ci sont souvent disponibles au prix le plus bas point. Nous sommes particulièrement excités à Labster pour la haute qualité, 6-degrés de liberté, casques VR mobiles à faible coût à ~ 350-400 USD, tels que Lenovo Mirage, car ceux-ci fournissent aux écoles et aux étudiants une expérience de VR haut de gamme à un prix très bas point. Puisque le prix est essentiel pour l'adoption dans la plupart des institutions, nous nous concentrons uniquement sur le faible coût des casques VR mobiles disponibles dans le commerce, tels que les téléphones Daydream-Ready et le Lenovo Mirage.

Votre vision est de remplacer le rôle des manuels scolaires pour l'enseignement des sciences avec une expérience d'apprentissage plus interactif permis par des simulations virtuelles de matériel de laboratoire et les expériences. Comment allez-vous nous permettre de « pas littéralement dans le monde virtuel »?

Clarifier, nous visons à compléter l'enseignement des sciences existantes, telles que les manuels scolaires et les enseignants en classe, en construisant des simulations d'apprentissage que les deux Empower les élèves par l'apprentissage immersif interactif, et les enseignants avec les données et les étudiants-idées dont ils ont besoin pour offrir le meilleur enseignement possible, coaching et le mentorat pour leurs étudiants.

Les étudiants pourront expérimenter la science dans une toute nouvelle façon, complètement immergé dans le monde incroyable de la biologie, par exemple la résolution des défis mondiaux dans le monde réel qu'ils arrivent à vivre près ou en se rendant à la profondeur intérieure des cellules et de voir et de l'expérience comment l'ADN, molécules et enzymes amène les cellules à vie. Les étudiants auront également un accès illimité à différents autrement coûteux matériel de laboratoire de pointe, tels que confocale et microscopes électroniques. Ils seront en mesure d'effectuer et d'apprendre des tests sur des animaux sans nuire à des animaux dans le processus. Toutes nos simulations sont entièrement végétalien!


“Je crois que nous verrons des enseignants autonomiser par des idées beaucoup plus à leurs étudiants individuels’ les niveaux de compétences, qui leur permettent de fournir un encadrement individualisé mieux et le mentorat à chaque élève, et par ce, assurer que chaque élève reçoit la meilleure éducation possible compte tenu de leur progression individuelle et le style d'apprentissage.” – Michael Jensen Bodekaer

Êtes-vous principalement concentré sur la science? Quel est le potentiel d'améliorer et d'améliorer les expériences d'apprentissage en classe dans d'autres domaines avec VR et quels sont les défis pour rendre cette technologie accessible à tous les étudiants?

Oui. Nous nous concentrons sur la science. Il y a un grand potentiel pour VR dans une zone soumise, où aujourd'hui l'enseignement est soit cher, dangereux, impossible ou de temps à manipuler dans une salle de classe. Le haut défi primaire jusqu'à 2018 a été de créer du matériel VR qui ne provoque pas pour les étudiants cinétose, à un niveau suffisamment bas niveau de prix où les étudiants et les institutions peuvent se permettre le matériel. Avec les Mirage Lenovo 6 degrés de liberté, casque mobile VR, à 350-400 point de prix de USD, on voit ça 2018 est l'année où cette importante barrière matérielle a été overcome.The prochaine barrière importante est d'assurer les enseignants reçoivent une bonne formation et d'apprentissage sur la façon de mieux VR de levier dans le cadre de leur enseignement en classe, et comment fusionner dans leurs conférences existantes. Nous travaillons en étroite collaboration avec nos partenaires pour assurer que les enseignants reçoivent ce coaching et de la formation importante en cas de besoin.

Imaginez une salle de classe de réalité virtuelle 5 année à partir de maintenant. Sera-ce un endroit classe en fonction ou en tout temps / expérience partout pour les personnes? Que feront les élèves accomplirez? Quel rôle les enseignants ont? À quoi ressemblera la participation et la collaboration d'équipe comme groupe?

Ceci est une question très intéressante, et la réponse dépend en grande partie des commentaires que nous recevons de la part des enseignants et des étudiants au cours des années à venir sur la façon dont nous pouvons mieux améliorer l'expérience VR pour soutenir leurs cours et de l'enseignement. Je crois que nous verrons des enseignants autonomiser par des idées beaucoup plus à leurs étudiants individuels’ les niveaux de compétences, qui leur permettent de fournir un encadrement individualisé mieux et le mentorat à chaque élève, et par ce, assurer que chaque élève reçoit la meilleure éducation possible compte tenu de leur progression individuelle et le style d'apprentissage. Les enseignants et les groupes seront également en mesure de collaborer activement dans les mondes VR dans les sessions, où par exemple. les aides-enseignants ou enseignants peuvent être disponibles sur appel chaque fois qu'un étudiant demande une assistance au cours de leurs sessions de formation VR, et de laisser les enseignants se téléporter et observer comment chaque élève ou groupe progresse avec leur apprentissage.

Cela signifie également que les sessions VR pourraient se faire en tout temps partout séances de devoirs, et permettre aux enseignants de tirer parti du temps en classe limitée pour des séances de travail en groupe de collaboration en personne.

casques actuels souffrent de divers problèmes, tels que l'encombrement, besoin d'être connecté avec des ordinateurs ou du matériel de jeux vidéo, ainsi que l'inconfort physique des utilisateurs, tels que des nausées. Comment voyez-vous l'évolution des technologies pour faciliter une expérience d'apprentissage plus transparente?

Je crois que Lenovo Mirage est le premier casque VR pour résoudre ce défi à un prix abordable points. Nous verrons beaucoup plus de ces casques dans les années à venir, et dans quelques années, le prix finira par aller au-dessous $100.

C. M. Rubin et Michael Jensen Bodekaer

Rejoignez-moi et leaders d'opinion de renommée mondiale dont Sir Michael Barber (Royaume-Uni), Dr. Michael Bloquer (États-Unis), Dr. Leon Botstein (États-Unis), Professeur Clay Christensen (États-Unis), Dr. Linda Darling-Hammond (États-Unis), Dr. MadhavChavan (Inde), Charles Fadel (États-Unis), Le professeur Michael Fullan (Canada), Professeur Howard Gardner (États-Unis), Professeur Andy Hargreaves (États-Unis), Professeur Yvonne Hellman (Pays-Bas), Professeur Kristin Helstad (Norvège), Jean Hendrickson (États-Unis), Professeur Rose Hipkins (Nouvelle-Zélande), Professeur Cornelia Hoogland (Canada), Honorable Jeff Johnson (Canada), Mme. Chantal Kaufmann (Belgique), Dr. EijaKauppinen (Finlande), Le secrétaire d'Etat TapioKosunen (Finlande), Professor Dominique Lafontaine (Belgique), Professeur Hugh Lauder (Royaume-Uni), Seigneur Ken Macdonald (Royaume-Uni), Professeur Geoff Masters (Australie), Professeur Barry McGaw (Australie), Shiv Nadar (Inde), Professeur R. Natarajan (Inde), Dr. PAK NG (Singapour), Dr. Denise Pape (États-Unis), Sridhar Rajagopalan (Inde), Dr. Diane Ravitch (États-Unis), Richard Wilson Riley (États-Unis), Sir Ken Robinson (Royaume-Uni), Professeur Pasi Sahlberg (Finlande), Professeur Manabu Sato (Japon), Andreas Schleicher (PISA, OCDE), Dr. Anthony Seldon (Royaume-Uni), Dr. David Shaffer (États-Unis), Dr. Kirsten immersive, (Norvège), Chancelier Stephen Spahn (États-Unis), Yves Thézé (LyceeFrancais États-Unis), Professeur Charles Ungerleider (Canada), Professeur Tony Wagner (États-Unis), Sir David Watson (Royaume-Uni), Professeur Dylan Wiliam (Royaume-Uni), Dr. Mark Wormald (Royaume-Uni), Professeur Theo Wubbels (Pays-Bas), Professeur Michael Young (Royaume-Uni), et le professeur Zhang Minxuan (Chine) alors qu'ils explorent les grandes questions d'éducation de l'image que toutes les nations doivent faire face aujourd'hui.

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C. M. Rubin est l'auteur de deux séries en ligne largement lecture pour lequel elle a reçu une 2011 Upton Sinclair prix, "Le Global Search pour l'éducation» et «Comment allons-nous savoir?"Elle est également l'auteur de trois livres à succès, Y comprisThe Real Alice au pays des merveilles, est l'éditeur de CMRubinWorld et est une fondation perturbateurs Fellow.

Suivez C. M. Rubin sur Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld

Auteur: C. M. Rubin

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