A Global Search for Education: Girls Just Wanna Have Games!

2014-07-20-cmrubinworldgirlsandgaming_copy5002.jpg

“Egyes fejlesztők és a kiadók felismerni a hatalmas lehetőséget, és kezelni kell, a lányok, különösen STEM játékok. Az egyetlen akadály örökség, közvélemény és normák.” — Asi Burak

DOOM, Duke Nukem, ABE Oddysee, DRIVER, BE A MATRIX……Néztem, ahogy a férjem és üzleti partnerei indított néhány, a legnagyobb játék a világon. “Ez csak egy srác dolog?” Csodálkoztam. Mi a helyzet a lányok? Lányok wanna play játékokat is? “Nincs piaca a lány játékok,” magyarázta a férfi marketing igazgatója. “Ó, valóban?” …..

Flash Forward egy évtized múlva. Hogyan vélekednek a lányok és a játék ma? Hogyan vélekednek a STEM (Tudomány, Technológia, Mérnöki, Matematika) kérdések? És hogyan vélekednek a játékok, hogy a tanulók megértsék nehéz matematikai és a természettudományos fogalmak – játékok, hogy hagyja, hogy aktívan vegyenek részt a tanulási?

Ma A Global Search for Education, Örömmel üdvözlöm Lucien Vattel, Vezérigazgatója és alapítója GameDesk, és Asi Burak, Elnöke Games for Change, beszélni lányok és játékok.

2014-07-20-cmrubinworldgirlsandgaming25002.jpg

“A legutóbbi adatok láttam, csak 10% Az emberek, akik dolgoznak a játékiparban tojók. Ha mélyebbre ásni, és keresse hard-core programozóknak, vagy tervezők, Ön is megtalálja csak 3-4% nőstények. Természetesen, amely befolyásolja a fajta játék fejlesztés alatt. Ez egy tyúk és a tojás ciklusban.” — Asi Burak

Vannak játékok, amelyek elősegítik a STEM jönnek létre, hogy a lányok? Melyek a legjobb tanulási játékok lányoknak?

Asi Burak: Tartozom a táborban, hogy úgy véli, hogy a játékiparban csak a felszíne szempontjából potenciális többségi közönség, és szélessége kérdések és műfajok tudjuk oldani, azon túl amit látunk ma. Szerencsére, Egyes fejlesztők és a kiadók felismerni a hatalmas lehetőséget, és kezelni kell, a lányok, különösen STEM játékok. Az egyetlen akadály örökség, közvélemény és normák. Jó példa, és viszonylag új, a PBS SciGirls – egy TV show, amely kíséri az online játékok és tevékenységek: http://www.pbs.org/parents/scigirls

Vannak még bátor erőfeszítéseit, hogy közvetlen célkitűzése "konvertáló’ lányokat játékfejlesztők, tervezők és programozóknak, mint Girlstart (http://www.girlstart.org), Girls Who Code (http://girlswhocode.com), és a kezdeményezést a Dell és a lány cserkészek nevű Be The Game Developer: http://forgirls.girlscouts.org/makeagam/

Amit ezek az erőfeszítések a közös, a hit és a megértés, hogy a lányok és nők lenni ennek a feltörekvő közép-, mind a fogyasztók és az alkotók.

Lucien Vattel: Sok játék jelenleg tervezték, különösen a tudományos és matematikai területek, ahol a női nézőpont mindenképpen figyelembe a tervezés. Nincs egy csomó lány-központú játékok, de mindenképpen a tervezés-learning típusú játékok — hívjuk mobil sandbox típusú játékok — célzott, hogy a lányok, különösen a tervezés és a mérnöki folyamatok. Nézd meg az erőfeszítéseket kell tenni a MineCraftEdu, például – az összeg a lány hozzájárulások erősen szignifikáns. A különböző sandbox típusú játékokat, hogy odakint már fel a gyerekek abban a helyzetben, hogy nyíltan tervezni, és fedezze fel, és sok a feltaláló játékok gyerekeknek építésére Rube Goldberg vagy egyszerű gépek. Van egy fantasztikus játék neve Newton Playground arra összpontosít, hogy áthidaló természetes kreativitás mérnöki és azt mutatják, a sok ígéret a lánnyal lakosság.

A jó oldalát, van még vita körül ez, mint valaha, és további programok és termékek, próbálja megváltoztatni az egyenlet. Tehát optimista vagyok, de ez hosszabb időt vehet igénybe, mint szeretnénk.

2014-07-20-cmrubinworldAero_Immersion_Learning_copy5002.jpg

“Azt hiszem, a stratégiát létrehozni játék vonzó a fiúk és a lányok egyszerű — bérlet több nők / lányok.” — Lucien Vattel

Általánosságban elmondható, játékok többnyire által kifejlesztett férfiak és a legtöbb nagy játék cégek működtetik a férfiak. Gondolod, hogy hatással van a fellebbezést a végtermék? Gondolod, hogy vannak-e stratégia is használják, hogy a végtermék vonzó a fiúk és lányok?

Asi Burak: Biztos vagyok benne, hogy óriási hatása. A Game Developers Conference (GDC) összehozza a San Francisco több mint 20,000 játékfejlesztők minden évben, hogy megvitassák, és vegyenek részt a legújabb és legizgalmasabb ötletek körül játék tervezése és fejlesztése. Azonban, ha körülnézek, 90% A meghívottak közül fehér férfi. Az emberek az iparban beszélni sokszínűség hiánya többet, mint valaha, de a változás lassú. A legutóbbi adatok láttam, csak 10% Az emberek, akik dolgoznak a játékiparban tojók. Ha mélyebbre ásni, és keresse hard-core programozóknak, vagy tervezők, Ön is megtalálja csak 3-4% nőstények. Természetesen, amely befolyásolja a fajta játék fejlesztés alatt. Ez egy tyúk és a tojás ciklusban – ha a lányok nem találja játékokat, hogy beszéljen velük, és nem arra ösztönözni, hogy “játékosok”, akkor kevésbé ösztönzi a nagy kiadók és fejlesztők, hogy a termékek a számukra.

Lucien Vattel: Kétségtelenül. Ez teljesen a helyzet. Azonban, Az általános független játékok arénában, van már egy csomó igazán fantasztikus, egyedi és különböző játékok, hogy jön ki a lány fejlesztési csoportok és a lány-vezérelt tervezési csoportok. Hogy nem teljesen áthatja az oktatási térben még, de van egy hihetetlen mennyiségű tervezők, akik a nők. Azt hiszem, ha megnézi a játék neve Reach for the Sun, volt egy csomó női tervezők, hogy a játék. Így, Azt hiszem, a stratégiát létrehozni játék vonzó a fiúk és a lányok egyszerű — bérlet több nők / lányok.

Mit gondol a Google kezdeményezését, hogy ösztönözze a lányokat, hogy kódot? Ez segít?

Asi Burak: Abszolút. Nagyon boldog voltam, hogy megtanulják, hogy Robin Hunicke, aki keynoted a 2013 Games for Change Fesztivál, az egyik arca a Google kampány: http://killscreendaily.com/articles/ex-journey-producer-robin-hunicke-welcome-face-googles-effort-reach-girls/. Szükségünk van nagy erőfeszítéseket és agresszív kampányt változtatni a nagyon kiegyensúlyozatlan képet. Nagyon jó, hogy lásd Robin, Leigh Alexander, Jane McGonigal, Brenda Romero és más gondolat-vezetők feltörekvő és általános megítélésének megváltozásához, amit a játékiparban van szó, és hogy milyen játékok. A Games for Change Fesztivál, 50% a mi hangszórók nőstények. Ennek egy része az a szándékunk,, de a másik része arról szól, hogy több nő határait feszegették a közeg. Mi társult, Nicholas Kristof és Sheryl WuDunn on “Az égbolt felét Mozgalom” készíteni 4 játékok kifejezetten körül a nők és lányok. Talán a legjobb bizonyíték arra, hogy változás jön: Facebook játék elérte fölött 1.3 millió játékos, és 80% közülük nőstények. Egyértelmű a kereslet a jó minőségű élményt a nők és lányok; már csak be kell, hogy biztosan tudjuk változtatni a kínálati oldalon.

2014-07-20-cmrubinworldNew_Heights_Ancient_Inventions465002.jpg

“Az általános független játékok arénában, van már egy csomó igazán fantasztikus, egyedi és különböző játékok, hogy jön ki a lány fejlesztési csoportok és a lány-vezérelt tervezési csoportok.” — Lucien Vattel

Lucien, tud mondani arról játékok konkrétan kapcsolódó fejlődő matematikai és a természettudományos ismeretek?

Geomoto összpontosít és a földtudomány földtudományi keresztül két játék: Continental Drift és lemeztektonika. Ez egy interaktív játékcsoportot használó Leap Motion technológia tanítani játékos ezekről a tudományos fogalmak.

Continental Drift egy kirakós játék, amely ösztönzi a játékosokat, hogy ismerje mintákat, és információkat hipotéziseket felállítani, teszt elméletek és használja reverse engineering technikák megérteni geológiai modellek. A diákok’ küldetése, hogy visszatérjen a mai Earth annak Pangea állapotban.

Úgy találtuk, hogy a Leap Motion technológia, amely nyomon követi a kéz mozgásának, rezonál női hallgatók, és ők könnyebben képes megérteni nehéz tudományos fogalmakat azáltal, hogy a természeti, fizikai mozgás. Lemeztektonika lehetővé teszi a diákok virtuálisan létrehozni földrajzi jellemzők húzva, szétzúzva és csiszoló tektonikus lemezek egymáshoz. Ez a játék is használja a Leap Motion Controller, lehetővé teszi a játékosok, hogy készítsen a mozgás a lemezeken kézmozdulatok. Kezdeti kihívások összpontosítani expozíció a szókincs környező lemeztektonika, A későbbi szinteken, amelyek specifikus megfigyeléseket a létrehozott struktúrák a lemez ütközése. Mathmaker egy helyreigazító matematikai program, amely régóta segítő veszélyeztetett járók nagy városi iskolák küzd, hogy elérje jártasak szinten a matematika. A diákok vegyenek részt egy gondosan felépített sorozat játék célú tevékenységre amelyek megkövetelik, hogy küzdeni és alkalmazni matematikai normák játék design, logikai játék, és a játék programozási tevékenységek. A tananyag célja, hogy javítsa a diákok’ matematikai jártasság, növelje a diákok’ motiváció matekból, és pozitívan befolyásolja a diákok’ STEM identitások. Mathmaker használtak egy kísérleti program egy kaliforniai középiskolában, és az adatok azt mutatják, erős mennyiségi és minőségi eredmények, a növekedés átlagosan 20 százaléka a matematika szakmai vizsgák. Továbbá, 80 százaléka a diákok írt matematikai tartalmat fejlesztések előtti utáni vizsgálatok. A Mathmaker program lehetővé teszi a diákok számára, hogy saját játékokat alkalmazásával matematikai elvek, és ez lehetővé teszi a diákok, hogy hozzon létre, és készítsen játékok akarnak játszani. Adva az eszközöket létrehozni játék, megtaláltuk a női hallgatók, hogy hihetetlenül kreatív, és mi valóban otthont a játékok során egy dél-kaliforniai középiskolában kifejezetten női hallgatók. Mi nem csak megtudta, hogy sok lány volt érdekelt játékok és játékfejlesztés, hanem, hogy a játékok hoztak létre volt köze a társadalmi, kulturális és érzelmi kölcsönhatások, amely a növekvő piac a videojáték-ipar középpontjában a nők játékosok.

2014-07-20-cmrubinworldlucienvattelasiburak3002.jpg

Asi Burak, C. M. Rubin, Lucien Vattel

Fényképek köszönjük a GameDesk, Az égbolt felét Mozgalom és a Games for Change

További információk a GameDesk: http://gamedesk.org/

További információk a Games for Change: http://gamesforchange.org/festival/

GSE-logo-RylBlu

Csatlakozz hozzám és világszerte elismert szellemi vezetők többek között Sir Michael Barber (UK), DR. Michael blokk (Az US), DR. Leon Botstein (Az US), Professzor Clay Christensen (Az US), DR. Linda Darling-Hammond (Az US), DR. Madhav Chavan (India), Professzor Michael Fullan (Kanada), Professzor Howard Gardner (Az US), Professzor Andy Hargreaves (Az US), Professzor Yvonne Hellman (Hollandiában), Professzor Kristin Helstad (Norvégia), Jean Hendrickson (Az US), Professzor Rose Hipkins (Új-Zéland), Professzor Cornelia Hoogland (Kanada), Tisztelt Jeff Johnson (Kanada), Mrs. Chantal Kaufmann (Belgium), DR. Eija Kauppinen (Finnország), Államtitkár Tapio Kosunen (Finnország), Professzor Dominique Lafontaine (Belgium), Professor Hugh Lauder (UK), Professor Ben Levin (Kanada), Lord Ken Macdonald (UK), Professzor Barry McGaw (Ausztrália), Shiv Nadar (India), Professzor R. Natarajan (India), DR. PAK NG (Szingapúr), DR. Denise Pope (US), Sridhar Rajagopalan (India), DR. Diane Ravitch (Az US), Richard Wilson Riley (Az US), Sir Ken Robinson (UK), Professzor Pasi Sahlberg (Finnország), Professzor Manabu Sato (Japán), Andreas Schleicher (PISA, OECD), DR. Anthony Seldon (UK), DR. David Shaffer (Az US), DR. Kirsten Magával ragadó Are (Norvégia), Chancellor Stephen Spahn (Az US), Yves Theze (Lycee Francais-beli), Professor Charles Ungerleider (Kanada), Professzor Tony Wagner (Az US), Sir David Watson (UK), Professzor Dylan Wiliam (UK), DR. Mark Wormald (UK), Professzor Theo Wubbels (Hollandiában), Professzor Michael Young (UK), és professzor Minxuan Zhang (Kína) mivel azok feltárása a nagy kép oktatási kérdés, hogy minden nemzet ma szembesül. A Global Search Oktatási közösségi oldal

C. M. Rubin a szerző két legolvasottabb internetes sorozat, amely megkapta a 2011 Upton Sinclair díjat, “A Global Search for Education” és “Hogyan fogjuk olvasása?” Ő a szerzője a három bestseller könyv, Beleértve The Real Alice Csodaországban, a kiadó CMRubinWorld, és egy Disruptor Alapítvány ösztöndíjasa.

Szerző: C. M. Rubin

Ossza meg ezt hozzászólás