La recherche globale pour l'éducation: Comment l'apprentissage par le jeu aide-t-il les enseignants pendant la pandémie??

«Les jeux et simulations numériques continueront de gagner en influence culturelle et perdront leur réputation d'être simplement violents ou triviaux, menant à leur devenir une composante standard de l'enseignement et de l'apprentissage. – Paul Darvasi

Quand la pandémie a frappé, les éducateurs étaient-ils prêts pour l'apprentissage virtuel?  «Les jeux numériques exigent une interaction et une participation, deux qualités qui caractérisent désormais une grande partie de la vie de la génération d'âge scolaire,»Dit l'éducateur, conférencier et concepteur de jeux Dr. Paul Darvasi. Mais ces produits engagent-ils les étudiants et les motivent-ils à apprendre?  Darvasi dit qu'ils font.   Il croit qu'au-delà de l'engagement, les jeux "aident à prolonger l'apprentissage, offrir des espaces virtuels à explorer, permettre la collaboration en ligne, encourager la pensée critique, et proposer des sites de création et de réalisation. »

Alors, comment les jeux soutiennent-ils et améliorent-ils l'enseignement et l'apprentissage en ligne pendant la pandémie et quel rôle joueront-ils dans l'avenir de l'apprentissage??

La recherche globale pour l'éducation est heureux d'accueillir le Dr. Paul Darvasi.

«L'utilisation de la réalité virtuelle s'accélérera pour créer de plus grandes opportunités d'apprentissage dans des environnements immersifs. – Paul Darvasi

Paul, pouvez-vous parler de produits et d'approches spécifiques basés sur le jeu qui sont actuellement utilisés. Avons-nous de nouvelles preuves de leur impact et / ou de leur efficacité?

La recherche sur l'apprentissage par le jeu a explosé au cours des quinze dernières années. D'innombrables études soutiennent l'utilisation efficace des jeux numériques et des simulations dans divers contextes. En outre, de nombreux éducateurs ont partagé des leçons et des expériences en ligne qui illustrent comment tirer parti des jeux commerciaux pour l'enseignement. Les exemples incluent les enseignants utilisant Minecraft pour créer un environnement d'apprentissage où les étudiants peuvent se rencontrer virtuellement pour travailler sur des projets, résoudre des problèmes et interagir socialement lorsque les interactions en personne sont primordiales. Il est également utile d’enseigner le codage, conception, et créer des modèles et des vidéos pour soutenir l'apprentissage dans toutes les matières. Des jeux comme Ce qui reste d'Edith Finch ou Rentrés chez eux peuvent être utilisés comme textes viables dans les cours de littérature, tandis que l’histoire prend vie avec Ubisoft Tours de découverte, visites in situ de la Grèce et de l'Égypte anciennes extraites de leur titre populaire, Assassins Creed. L'éthique et la morale peuvent être explorées dans des jeux basés sur le choix avec des récits ramifiés tels que 1979 Révolution: Vendredi noir ou Les morts qui marchent, d'autant plus que toute décision prise dans les jeux a des conséquences.

Produits comme Classcraft et Gradecraft pour les élèves plus âgés, il existe des systèmes de gestion de l'apprentissage à part entière qui permettent aux enseignants de diriger leurs cours comme des jeux qui empruntent de nombreux outils et mécanismes qui stimulent l'engagement dans les jeux vidéo populaires. Nous devons également nous rappeler qu'il y a une ligne floue entre les jeux et les simulations, et les simulations sont des arènes puissantes pour l'apprentissage en situation virtuelle.

Comment l'évaluation des étudiants avec ces outils numériques fonctionne-t-elle dans un environnement d'apprentissage à distance??

Tous les modes d'évaluation traditionnels peuvent être utilisés en conjonction avec des jeux, y compris les tests, des essais et une gamme de réponses créatives. Cependant, Les jeux offrent également des occasions uniques de recueillir des preuves de l'apprentissage des élèves. Les élèves peuvent rédiger des critiques de jeux où ils réfléchissent de manière critique à leur consommation de médias numériques. On peut leur demander de critiquer les jeux d'histoire pour leur précision, ou plongez dans la physique de jeux comme Portail 2 ou Programme spatial Kerbal. En outre, ils peuvent faire des films appelés machinima en utilisant des jeux vidéo, qui pourrait interpréter une pièce ou un roman, mais peut également produire des films didactiques pour d'autres sujets. Enfin, ils peuvent concevoir des jeux, papier ou numérique, pour démontrer à quel point ils ont absorbé la zone de contenu de n'importe quel sujet. Tous ces éléments peuvent être fournis et partagés via des environnements d'apprentissage en ligne. En fin de compte, Les jeux sont des systèmes incroyablement flexibles que les éducateurs créatifs peuvent appliquer à des fins diverses avec un peu d'imagination.

«L'éducation elle-même deviendra plus ludique, les apprenants ayant plus de choix et d’agence quant à la manière et à ce qu’ils apprennent. » – Paul Darvasi

Enfin, pouvez-vous partager votre 5 prédictions pour l'apprentissage par le jeu dans le prochain 5 ans?

Les jeux ont remplacé le cinéma comme l’industrie du divertissement la plus lucrative au monde, qui témoigne de la prévalence croissante des jeux dans la culture mondiale. Donc, les jeux et les conceptions de type jeu envahiront de plus en plus la vie quotidienne. En conséquence, Je prédis que:

  1. Les jeux et les simulations numériques continueront de gagner en influence culturelle et perdront leur réputation d'être simplement violents ou insignifiants, menant à leur devenir une composante standard de l'enseignement et de l'apprentissage.
  2. La réalité virtuelle accélérera son utilisation pour créer de plus grandes opportunités d'apprentissage dans des environnements immersifs.
  3. Réalité augmentée et jeux géolocalisés tels que Pokemon Go augmentera l'engagement civique et redéfinira la façon dont nous interagissons avec nos villes et nos communautés.
  4. S'il y a réduction de l'emploi stable, des jeux sociaux élaborés ouvriront de nouvelles voies pour la construction identitaire, un sens du but et de la productivité.
  5. L'éducation elle-même deviendra plus ludique, les apprenants ayant plus de choix et d'agence dans la manière et ce qu'ils apprennent. Rubrics, les notes et les bulletins ressembleront à des instruments de force contondante contrairement aux données granulaires et aux commentaires qui caractériseront l'avenir de l'apprentissage dans des environnements numériques ludiques.

 C.M. Rubin et Paul Darvasi

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C. M. Rubin (Cathy) est le fondateur de CMRubinWorld, un en ligne une maison d'édition axée sur l'avenir de l'apprentissage mondial, et le co-fondateur de Planet Classroom. Elle est l'auteur de trois best-sellers livres et deux séries en ligne largement lues. 3 Upton Sinclair Prix ​​pour «La recherche mondiale de l'éducation». Les séries, lequel défenseurs des jeunes, a été lancé en 2010 et rassemble leaders d'opinion distingués de partout dans le monde pour explorer la clé les questions d'éducation auxquels se heurtent les pays.

Suivez C. M. Rubin sur Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld

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Auteur: C. M. Rubin

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