La recherche globale pour l'éducation: Jeux sérieux, Apprentissage sérieux

"À l'avenir, nous verrons un plus large éventail de sujets couverts par les jeux qui constituent davantage un contenu de niche." – Doug Whatley

Nous savons tous maintenant que les jeux exploitent la puissance du jeu, et par le jeu, nous développons une gamme de connaissances et de compétences du 21e siècle, y compris la langue, communication, résolution de problèmes créative, la pensée critique, la collaboration et l'interaction sociale. Les jeux en bref ont le pouvoir de changer le monde et de changer l'apprentissage.

Doug Whatley, le PDG et fondateur de Breakaway Games, est un vétéran de l'industrie du divertissement interactif avec plus de 30 années d'expérience réussie dans le développement de jeux. Il est également un joueur de longue date qui a fait de Breakaway un leader des jeux sérieux et de l'apprentissage basé sur le jeu.. Il a attiré des clients de haut niveau dans l'industrie du divertissement, milieu universitaire et le gouvernement fédéral.

La recherche globale pour l'éducation accueille Doug Whatley.

"Nous verrons les deux téléphones devenir plus puissants et les gens plus disposés à jouer à des jeux sur PC et grandes tablettes." – Doug Whatley

Doug, certaines des plus grandes entreprises du monde utilisent désormais la technologie du jeu pour enseigner l'apprentissage automatique. Quand pensez-vous que nous aurons un jeu qui enseigne une matière entière dans le programme?

Alors que j'ai été l'un des plus grands partisans d'avoir un grand jeu qui enseigne un sujet entier, Je ne suis pas sûr que nous en verrons un bientôt. Il y a un décalage entre le désir du marché pour un jeu d'enseigner un sujet et le coût initial pour créer ce jeu. Je ne pense pas que nous trouverons quelqu'un prêt à prendre le temps et les dépenses nécessaires pour créer ce jeu jusqu'à ce que certains jeux plus petits aient eu beaucoup de succès.. La validation par le marché des petits jeux est nécessaire pour donner confiance à la plus grande entreprise.

"Je pense que nous verrons une augmentation des jeux qui se greffent sur les nouvelles plateformes médiatiques, par exemple, jeux joués dans Zoom ou Google Classroom, lié aux podcasts, etc." – Doug Whatley

Pouvez-vous voir venir bientôt un test standardisé qui est en fait un jeu?

Nous avons déjà des jeux de simulation capables d'être utilisés comme test standardisé, donc je pense qu'il y a de réelles promesses que de nombreux types de tests soient remplacés par des jeux. Jeux, en plus d'être parfois de meilleurs tests, fournir une sécurité de test supplémentaire et peut également mieux fournir certains types d'affordances. Si, Je pense que nous verrons très bientôt un jeu utilisé comme test standardisé.

 "Nous verrons une création de contenu simplifiée qui permettra aux étudiants de créer leur propre contenu qui sera ensuite jugé par le reste de la classe." – Doug Whatley

Comment les jeux changeront-ils dans le prochain 5 ans?  Quel est ton top 5 prédictions pour l'innovation et la distribution de jeux?

Pendant de nombreuses années, l'activité des jeux s'est concentrée sur les grands titres de jeux AAA, puis les jeux mobiles et les magasins d'applications ont pris le relais. Les magasins d'applications mobiles ont conduit à de nouveaux styles de marché, comme le jeu gratuit, qui ont étendu le modèle commercial. je pense que la prochaine 5 années verront ces deux extrêmes se rejoindre. Les applications mobiles deviendront plus grandes et les jeux AAA deviendront plus petits en utilisant une distribution de type saisons multiples.

Cette fusion de styles conduira à ces 5 prédictions…

A l'avenir, nous verrons un plus large éventail de sujets couverts par les jeux qui sont plus un contenu de niche. L'accent sera moins mis sur les petites empreintes pour les jeux mobiles. Nous verrons les deux téléphones devenir plus puissants et les gens plus disposés à jouer à des jeux sur PC et grandes tablettes. Troisièmement, Je pense que nous verrons une augmentation des jeux qui se greffent sur les nouvelles plateformes médiatiques, par exemple, jeux joués dans Zoom ou Google Classroom, lié aux podcasts, etc. Nous verrons une distribution utilisant des déploiements de contenu plus longs (emballé sous forme de saisons ou de contenu de niche DLC).  Enfin, nous verrons la création de contenu simplifiée qui permet aux étudiants de créer leur propre contenu qui est ensuite jugé par le reste de la classe.

C.M. Rubin et Doug Whatley

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C. M. Rubin (Cathy) est le fondateur de CMRubinWorld, un en ligne maison d'édition axée sur l'avenir de l'apprentissage mondial, et le co-fondateur de Planet Classroom. Elle est l'auteur de trois best-sellers livres et deux séries en ligne largement lues. Rubin a reçu 3 Upton Prix ​​Sinclair pour «The Global Search for Education». Les séries, lequel défenseurs de la jeunesse, a été lancé en 2010 et rassemble des leaders d'opinion distingués du monde entier pour explorer la clé problèmes d'éducation auxquels sont confrontés les nations.

Suivez C. M. Rubin sur Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld

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Auteur: C. M. Rubin

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